以下資料版本已過於老舊 請各位獵友協助盡速編輯以跟上版本 |
MHFO的武器共有11種類(於GG版本追加至12種)
依原種武器跟派生武器分為6大類
單手劍←→雙劍
大劍←→太刀
大鎚←→狩獵笛
長槍←→銃槍
穿龍棍(*GG追加)
輕弩、重弩、弓
同派生之間也存在著透過武器的等級提升而變成另一類型武器的狀況。
武器倍率
所謂的武器倍率就是該種武器之帳面攻擊力必須除以武器倍率才是實際的攻擊力。
例如攻擊力816的大劍其實實際的攻擊力與238的單手劍是一樣的
但是各種武器之間的動作倍率也不盡相同
因此將武器的帳面攻擊力做為物理攻擊的參考也是可以的。
在使用攻擊力上升的狀態(力符力爪、鬼人藥、料理等)的時候
攻擊力上升的數值也會乘上武器倍率後才顯示
所以並沒有大鎚派生所增加的攻擊力比較多的現象。
武器倍率
單手劍/雙劍 | 1.4 |
大劍/太刀 | 4.8 |
大鎚/狩獵笛 | 5.2 |
長槍/銃槍 | 2.3 |
穿龍棍 | 1.8 |
輕弩/重弩/弓 | 1.2 |
近戰武器
基本觀念
一般而言,鋒利度是愈高愈好,除了可以避免彈刀之外就是有著比較高的傷害補正。
物理傷害依照每把武器的每種動作可以造成不同的傷害值,但屬性傷害是按照攻擊次數來判定,
也就是說,即使兩把物理攻擊力差很多的武器,只要屬性值與鋒利度一樣,並且打得一樣多下,造成的屬性傷害就一樣。
一般而言,高動作倍率的武器(如大劍、槌)重視物理攻擊力,低動作倍率但是攻擊次數多(如單手劍、雙劍)的武器重視屬性值。
鋒利度 | 威力倍率 | 鋒利度倍率 | 屬性倍率 | 狀態異常倍率 | 會心率補正 |
---|---|---|---|---|---|
紅斬 | 0.6倍 | 0.5倍 | 0.25倍 | 1.0倍 | 不會發動 |
橙斬 | 0.85倍 | 0.75倍 | 0.5倍 | 1.0倍 | 不會發動 |
黃斬 | 1.1倍 | 1.0倍 | 0.75倍 | 1.0倍 | 不會發動 |
綠斬 | 1.325倍 | 1.125倍 | 1.0倍 | 1.0倍 | - |
藍斬 | 1.45倍 | 1.25倍 | 1.0625倍 | 1.0倍 | +5% |
白斬 | 1.6倍 | 1.4倍 | 1.125倍 | 1.0倍 | +10% |
紫斬 | 1.7倍 | 1.5倍 | 1.15倍 | 1.0倍 | +10% |
空斬 | 1.8倍 | 1.6倍 | 1.2倍 | 1.0倍 | +10% |
單手劍-斬擊系
- 即使是持刀狀態下也有著相當高的機動性,可以在持刀時使用物品,活用這特性的話可以搭配炸彈與陷阱產生出多種戰術。
- 有著常駐的1.2倍鋒利度補正,與其它武器比起來較不容易彈刀。
- 因為動作倍率較低的關係,必須積極的發動攻擊,如果使用其它武器的攻擊頻率,容易造成火力不足。
- 跳斬的跳躍距離不只相當長而且不會消耗耐力值,也很適合拿來作為迴避動作使用。
- 跳斬的攻擊動作開始後2~3秒帶有鋼體狀態,並且擁有風壓【大】無效,鋼體性質會在使用迴避或格檔時消失。
- 有關以上的鋼體狀態,時間上足夠使出跳斬->斬上->斬下->橫斬->回轉斬而不會被打跌,和太刀合作請善用。
- 這個鋼體狀態即使使用道具也不會解除,如使用跳斬->陷阱的連段的話,有一本時間中會是鋼體狀態。(但因不能使用格檔,玩家用PSP版的操作時不能使用)
- 因為常使用迴避動作的緣故,跟迴避性能的技能相性良好。
- 雖然格擋效果差強人意,但是可以格擋,並且能在格擋下進行攻擊。
- 因為攻擊刀數非常的多,因此非常適合使用屬性武器或狀態異常武器,在團體戰中非常活躍。
- 相反的很少有人使用無屬性的單手劍,因為武器攻擊倍率上的不足以及刀身無法擊中許多弱點部位,火力會不足。
- 因為武器的長度問題,對於較大型的魔物難以擊中弱點或斬斷尾巴。
- 在連續攻擊combo中的盾劍合擊,如果擊中隊友將會使其擊飛,相對的如果使用時機正確也可以援救隊友。
- 防禦的效果在網路版中相當弱,對上許多攻擊都會大後退,請謹慎使用
基本戰術
因為機動力拔群的優勢,可以持刀狀態下與魔物戰鬥,找出破綻後利用跳斬快速的拉近距離並依照情況給予連續攻擊的次數,再進行迴避。
單手劍迴避動作結束後直接按攻擊鍵的話,可以使出毫無延遲的接續斬擊並繼續連段,這在追擊魔物中相當有用。
雖然單手劍常常使用迴避動作,但請不要忘記格擋的實用度,危險時請運用手上的盾牌。(例如人物起身時遇到龍吼的狀況,使用格擋將會安全的多)
物資充足的情況下,使用物品戰術效果將會很理想,持刀狀態下使用物品的便利性有著許多用處,請一定要試看看。
斬属性 補正 125%
地之型 | 天之型 | 嵐之型 | ||||||||||
攻擊動作 | 威力 | SA | 備註 | 攻擊動作 | 威力 | SA | 備註 | 攻擊動作 | 威力 | 氣絕值 | SA | 備註 |
跳斬(拔刀) | 13・21 | ○ | SA持續2秒 | 跳斬(拔刀) | 13・21 | ○ | SA持續2秒 | 跳斬(拔刀) | 13・21 | 5・0 | ○ | SA持續2秒 |
下斬 | 17 | 下斬 | 17 | 突刺A | 14 | 屬性1.4倍/劍術HS減輕 | ||||||
>橫斬 | 14 | >橫斬 | 14 | >突刺B | 10 | |||||||
>>盾劍連擊 | 10・16 | 第一段是打擊屬性/不會彈劍 | >>盾劍連擊 | 10・16 | 第一段是打擊屬性/不會彈劍 | >>突刺C | 10 | |||||
>>>上下斬 | 13・16 | 屬性1.4倍 | ||||||||||
回轉斬 | 31 | 跳躍2段斬 | 23・20 | ○ | 彈刀無效/SA持續2秒 | 跳躍2段斬 | 23・20 | ○ | 彈刀無效/SA持續2秒 | |||
真空回轉斬[シジル] | 31・16 | 衝擊波不會暴擊 | ||||||||||
上斬 | 20 | 上斬 | 20 | 上斬 | 20 | |||||||
滑行斬 | 21・31[シジル] | ○ | 不會彈劍/開始時有無敵時間 | 滑行斬 | 21・31[シジル] | ○ | 不會彈劍/開始時有無敵時間 | 滑行斬 | 21・31[シジル] | ○ | 不會彈劍/開始時有無敵時間 | |
盾擊 | 13・19[シジル] | ○ | 打擊屬性 | 盾擊 | 13・19[シジル] | ○ | 打擊屬性 | 盾擊 | 13・19[シジル] | 7 | ○ | 打擊屬性 |
重盾擊 | 18・27[シジル] | ○ | 打擊屬性/對人擊飛 | 重盾擊 | 18・27[シジル] | ○ | 打擊屬性/對人擊飛 | 重盾擊 | 18・27[シジル] | 8 | ○ | 打擊屬性/對人擊飛 |
防禦斬 | 18 | 防禦斬 | 18 | 防禦斬 | 18 | |||||||
無限・突刺 | 25 | ○ | 無限・突刺 | 25 | ○ | 無限・突刺 | 25 | ○ | ||||
>無限・橫斬 | 25 | ○ | >無限・橫斬 | 25 | ○ | >無限・橫斬 | 25 | ○ | ||||
>>無限・下斬 | 25 | ○ | >>無限・下斬 | 25 | ○ | >>無限・下斬 | 25 | ○ |
註 : SA為Super Armor(超級裝甲),即為鋼體
特徴
天之型・嵐之型 ・攻撃後的回避行動變更為墊步。且墊步可以取消攻擊。
雙劍-斬擊系
- 將攻防一體的單手劍捨棄其盾牌,特化攻擊面的武器。
- 可以透過消費耐力值發動鬼人化狀態,鬼人化之後可以提升動作倍率、可以使用鬼人亂舞、鋼體效果、風壓【大】無效、移動速度UP。
- 鬼人亂舞時因為不會移動位置,可以單對一點集中攻擊,發揮對魔物的弱點部位進行瞬間高火力突擊。
- 不過,因為是以快速打擊進行作戰的武器,初期會面臨鋒利度快速下降的問題,因此必須隨身攜帶充份的砥石。
- 因為無法進行防禦因此配上高級耳塞將會相當便利,回避性質的技能也會相當有效。
- 鋒利度容易下降的問題,如果發動使用砥石高速化的話會非常方便。
- 如果以鬼人化主要戰鬥手段的話,有專業跑者技能會比較好。
- 另外,亂舞時是不會彈刀的(但磨出火花時依然會額外消耗鋒利度),不過若是鋒利度降至橙色以下時鬼人亂舞將只能進行4次攻擊。
- 亂舞開始時的第一下攻擊如果產生爆擊,那麼後面亂舞的攻擊都會是爆擊。
- 亂舞狀態下無法停止攻擊,因此是對魔物的攻擊是處於無防備狀態,請牢記在心。
基本戰術
因為持刀狀態下與單手劍一樣相當靈活,當魔物出現破綻時可以使用突刺(無視風壓【大】)快速拉近距離,並視情況給予適當的連擊後進行迴避。
普通連擊下的最後刺擊+斬擊合擊招因為所花費時間過久,可以替換成使用迴轉斬做銜接。
所有攻擊動作在結尾時都可以銜接鬼人化,因此發現魔物出現大破綻時可以快速的鬼人化並對魔物的弱點進行亂舞。
擁有跑者技能的情況下可以事先鬼人化,找出破綻後迅速的進行亂舞,這也是一種不壞的戰術。
另外,難得出現的機會卻因為耐力不足無法鬼人化,或是耐力值剛好耗盡而無法進行迴避動作...諸如此類的情況要盡量避免。
雖然是多餘的,但 鬼人化=>普通連擊=>迴轉斬=>突刺>普通連擊...這種無限COMBO技是存在的。
但是,能使用這種接技的情況少之又少,因此也就不被重視了。
通常時
攻擊動作 | 倍率值 | 備註 |
突刺 | 12+6=18 | |
下斬 | 18 | 連段1 |
二連上斬 | 10+8=18 | 連段2 |
刺+斬 | 6+12+8=26 | 連段3,硬直大 |
上斬 | 19 |
突刺後使出 翻滾後使出 |
回轉斬 | 15+10+6=31 |
鬼人化時
攻擊動作 | 倍率值 | 備註 |
突刺 | 16+8=24 | |
下斬 | 24 | 連段1 |
二連上斬 | 13+10=23 | 連段2 |
刺+斬 | 8+16+24=48 | 連段3,硬直大 |
上斬 | 25 |
突刺後使出 翻滾後使出 |
二回轉斬 | (20+13+8)*2=82 |
第一圈結束後可接回避 第一圈結束後可接亂舞;第一圈結束後可接突刺 |
亂舞 | 33+(8*8)+40=137 | 屬性、狀態補正*0.6倍 |
大劍-斬擊系
- 因為重量的原因使得持刀狀態下的移動速度非常緩慢,擁有著高攻擊力與廣範圍的武器。
- 可以進行防禦,但因為以劍身為盾,防禦時會消耗斬味。
- 並且,所有的攻擊動作不會被威力值較小的傷害影響動作,但也因為如此需要多注意在魔物腳底下時所受的傷害。
- 與以刀數為主攻的太刀不太一樣,攻擊速度緩慢但取而代之的是一擊一擊的大威力傷害,以及有著魔物露出大破綻時可以給予一擊威力無比強大的蓄力斬。
- 如果屬性攻擊力不高的場合下,應該以蓄力斬為主體來戰鬥,蓄力斬只影響了物理攻擊,並不會對屬性攻擊有所加成。
- 搭配各種防具可以進行攻防一體的戰術,是一個初心者也相當好上手的武器。
- 不僅攻擊力高也可以對高處進行斬擊,斬屬性一擊最高傷害的它,對尾巴的部位破壞有著非常良好的效果。
- 因為每一擊威力強大的關係,所消耗的砥石數幾乎是近距離武器內最少量的。
- 基本戰術是找出魔物的破綻,拔刀斬後迴避,視情況收刀,並重複以上的動作。
- 遇到魔物出現大破綻的場合下可以視情況進行蓄力攻擊,但蓄力狀態時是無防備的,必需多加注意,另外,蓄力狀態下風壓【大】無效。
- 大劍的攻擊動作分為三種類,縱斬、橫斬、上撈斬,其中上撈斬可以將隊友擊飛,使用上應該多加注意,但在某些情況下,這也可以救援隊友而使用。
- 以及,大劍的三種攻擊動作可以相互銜接,沒有次數上的限制,例如連續攻擊的場合下,橫斬=>上撈斬=>橫斬...。
- 另外,蓄力斬分為三個階段,每蓄滿一個階段會亮一次紅光,當蓄力到第三段紅光自動亮起時,刀會自動的斬出。
- 雖然蓄力2之後放開就會出現第三段的紅光,不過那只是單純的特效而已,事實上那刀的判定還是蓄力2。還是得完全放開斬下去才有蓄力3的威力。
攻擊動作 | 倍率值 | 備註 |
縱斬 | 48 | |
橫斬 | 36 | |
上撈斬 | 46 | 擊飛效果 |
蓄力1 | 65(*1.1) | 實質72 |
蓄力2 | 80(*1.2) | 實質96 |
蓄力3 | 110(*1.3) | 實質143 |
- 中腹判定:綠斬以上,以刀身的中腹擊中的場合下,會有1.05倍的補正
太刀-斬擊系
- 具有細長刀身的大型武器,與重視威力的大劍不一樣,是重視攻擊刀數的武器。
- 攻擊動作中常駐霸體並且也不會受到風壓【大】影響雖然很好,但被魔物進行威嚇動作時的尾巴大幅減少體力值的情況也會有,千萬不要過於魯莽。
- 因為重視刀數上的關係,針對魔物的弱點屬性進行屬性攻擊也會相當有效。
- 攻擊魔物時會累積紅色的練氣值於練氣槽內。
- 當練氣值累積到最大量時練氣槽與身體會發出紅色的光,一定時間內(30秒間)攻擊力與銳利度上升。
- 藉由消費練氣槽內的練氣值,可以進行強力的連續攻擊【氣刃斬】。
- 練氣槽亮燈狀態下,以氣刃斬以外的攻擊動作進行攻擊的話可以將練氣狀態維持住。
- 雖然大劍與太刀都是長武器稍微相似,但進行攻擊接續迴避動作後的復?時間不太一樣,比起其它武器來說硬直時間較長需要注意。
- 再來,太刀的特徵還有之一,就是有較長的行動受理時間,與其它武器比較起來輸入回避的受理時間也是相當長的,與迴避性能的技能來說相性良好。
- 但是除了踏入斬、縱斬之外其它的攻擊動作受理時間較短需要注意。
- 持刀狀態下雖然移動速度沒有相當慢,但發揮這優點時請也不要過份的依賴,某些情況下收刀會較為便利與安全。
基本戰術
找出魔物的破綻並且以突刺或斬擊以先累積練氣槽為主要目標。
遇到大破綻時盡量以消費練氣值使用氣刃斬來攻擊魔物弱點或以讓魔物失衡為主,與不同的魔物戰鬥時戰鬥方法也會有些變化。
左右迴避的硬直時間較長,盡量稍早離脫會較為安心。
與魔物一對一的場合下,可以利用行動受理時間較長的特徵來配合魔物動作進行追擊或離脫,多觀察魔物的樣子與動作來使用這特徵將會有意想不到的效果。
還有,後跳斬導致我方人員卷入的可能性相當高,連線時盡量請不要多用。
當練氣值最大時,可以盡量使用氣刃斬1與氣刃斬2來做結尾再接續迴避動作,因為這兩種攻擊動作後的硬直為最短。
攻擊動作 | 倍率值 | 練氣值 |
踏入斬 | 33 | 28 |
縱斬 | 28 | 23 |
突刺 | 20 | 14 |
上挑斬 | 23 | 18 |
後跳斬 | 30 | 24 |
氣刃斬1(無練氣) | 16 | 16 |
氣刃斬1 | 35 | -15 |
氣刃斬2 | 36 | -20 |
氣刃斬3 | 18+18+40=76 | -25 |
- 練氣值最大時,攻擊力+48,武器補正*1.12倍
- 氣刃斬1收刀狀態下出刀時,以及上挑斬後使用的場合下,練氣值消費為20
大鎚-打擊系
- 武器長度短,也無法進行防禦的非常高攻擊力武器。
- 對各種魔物的頭部攻擊可以積蓄暈眩值,讓魔物在一定時間內出現暈眩狀態。
- 使用重量級一擊一擊的方式可以活用睡眠屬性,迴轉攻擊使用靈活的話也可以有效的快速累積其它種狀態異常屬性。
- 還有,大多數的攻擊都不會彈開是它非常強力的優點。
- 難點在於攻擊較慢以及硬直較長加上無法防禦,並且須要消費耐力值,有許多地方必須多加注意。
- 普通攻擊下的縱揮,有著不輸給蓄力攻擊的威力,一擊一擊的暈眩值也相當高,但因為沒有附加心眼效果須要注意攻擊的部位。
- 縱揮最多可連續三次攻擊,最後第三回的全壘打有著誇傲的最大攻擊威力與暈眩值。
- 橫毆雖然攻擊力低,但在沒有蓄力狀態下時因為攻擊速度較快,對付速度較快的小魔物效果不錯。
- 蓄力攻擊會依照蓄力時間的不一樣有三階段的攻擊變化,蓄力時會持續消費耐力值,與大劍不同的是蓄力時可以移動。
- 剛開始進行蓄力動作時與縱揮1還有蓄力攻擊全部都帶有霸體(風壓無效),蓄力開始動作之後~蓄力中沒有霸體效果,但依然有風壓無效,縱揮2則霸體與風壓無效都沒有附帶。
- 另外拔鎚攻擊與蓄力2以及蓄力3,比起可能造成彈刀與速度上差異性的縱揮3來說,是如同重要寶物般的存在。
- 積蓄狀態異常屬性值時,建議使用一次迴轉攻擊後,後面使用普通的打擊方法來攻擊,這樣做的原因是怕之後使用迴轉攻擊時魔物剛好發動狀態異常,而自己卻還在轉圈圈。
基本戰術
有繞於魔物四周進行蓄力,找到空隙後給予蓄力攻擊3(大地之擊)並迴避的一擊脫離型。
也有利用蓄力攻擊2來給予魔物連續攻擊並迅速迴避的密著型,上述兩種方式依照魔物種類與情況的不同來使用的話較為理想。
縱揮1~縱揮3雖然有著凶惡的傷害,但相反的自身也會露出大破綻,沒有一定的把握下盡量不要過於亂用。
遇到魔物出現小破綻時使用蓄力攻擊1與蓄力攻擊2做突擊,並再迅速的迴避開繼續蓄力,其實連續下來有不少的傷害。
當魔物出現大破綻時使用迴轉攻擊接續全壘打,可以給予最大量的傷害。(三連擊也可以,主要看武器的屬性決定)
大鎚一擊一擊相當重,在傷害管理上較為簡單。
熟練後如果感覺的到“還有一次魔物就會頓下”,使縱揮3的使用機會大大增加的話,將會發揮出如同鬼神般的火力...
攻擊動作 | 倍率值 | 鋼體 | 暈眩值 | 備註 |
拔鎚 | 20 | - | 15 | 不會彈刀、擊飛效果 |
橫歐 | 15 | O | 15 | - |
三連擊1(縱揮1) | 52 | O | 15 | 鋼體持續至傷害判定發生 |
三連擊2(縱揮2) | 20 | - | 15 | - |
三連擊3(全壘打) | 100 | O | 48 | 擊飛效果 |
蓄力1攻擊 | 45 | O | 15 | |
蓄力2攻擊 | 45+35=80 | O | 15+15=30 | 不會彈刀 |
蓄力3攻擊(大地一擊) | 20+76=96 | O | 15+48=63 | 不會彈刀、擊飛效果 |
蓄力3攻擊(接二連擊) | 20+10+10+45+35=120 | O | 15+15=30 | 不會彈刀 |
蓄力3攻擊(接全壘打) | 20+10+10+10+10+100=160 | O | 48 | 不會彈刀、擊飛效果 |
蓄力3攻擊(轉至停止) | 20+10+10+10+10+10+40=110 | O | 0 | 不會彈刀 |
狩獵笛-打擊系
- 狩獵笛在槌子的基礎下,減弱了攻擊的威力,而增加了專屬的演奏特技。
- 根據演奏的音符可以產生不同的效果,從補血、耐力不減、不彈刀到攻防增加,有著非常強大的輔助效果。
- 攻擊速度比起槌子稍快。
- 強勢到MH3被砍掉就知道狩獵笛多兇猛。
- 有達人說過,笛子配上攻大威力完全不輸槌子,是後續看好的潛力股。
攻擊動作 | 倍率值 | 鋼體 | 暈眩值 | 備註 |
左右來回揮打 | 31 | O | 15 | |
敲擊(偽 大地一擊) | 15+48=63 | O | 5+20=25 | 不會彈刀、擊飛效果 |
握柄擊打 | 12 | O | 0 | |
演奏開始 | 22 | O | 20 | |
演奏1(左右打) | 43 | O | 20 | |
演奏2(前打) | 38 | O | 20 | |
演奏3(後打) | 41 | O | 20 | |
演奏結束 | 26 | - | 20 |
長槍-斬擊系
- 長槍有著遊戲中最特殊的設定:同時擁有 斬擊與打擊 雙屬性, 打擊屬性只適用於傷害計算,無法進行部位破壞及暈眩累計。
- 持武狀態下移動緩慢,可以進行防禦攻擊。
- 專屬特技是突擊,舉起長槍使出平突刺。由於現時MHFO突擊不像PSP版會加速,速度不及跑步,但有著不小的攻擊判定。突擊中會持續消耗耐力,上手難度較高。。
- 長槍持武時的迴避方式與其它武器不同,持武時迴避幣方式為後跳或滑步。
- 長槍是全武器中唯一可以連續迴避三次的武器。
攻擊動作 | 倍率值 | 鋼體 | 備註 |
拔出武器 | 28 | - | |
中段突刺 | 23 | - | |
上段突刺 | 28 | - | |
中段突刺(第三下) | 30 | - | |
上段突刺(第三下) | 30 | - | |
格檔突刺 | 20 | - | |
突進 | 20 | O | - |
突進最後一下 | 40 | O |
-
打擊屬性補正*0.72
長槍打擊屬性解說
長槍雖然有打擊屬性,但長槍的打擊屬性只有用於計算傷害的時候。
斬擊(100%)與打擊(72%)雙屬性, 同時計算,以傷害較高的做為傷害輸出。
判斷部位破壞的情況,長槍就只有斬擊屬性而已,這也是FO裡長槍無法破盾蟹殼的原因。
長槍打盾蟹殼時的判定:因為有效打擊肉質(50*0.72=36)大於斬擊肉質(30),所以由打擊肉質算傷害,但卻還是斬擊屬性。
銃槍-斬擊系
- 銃槍是長槍的派生武器,在長槍的基礎之下,捨棄了突進,但是可以使用砲擊。
- 砲擊分為三種類型:通常型、放射型、擴散型三種,這三種類型的 射程、範圍、威力、裝彈數、斬味消耗皆不相同。
- 銃槍有著需要冷卻時間(約45秒)的龍擊砲,有如其名能夠消滅龍的強力砲擊,有著無視肉質及強大破壞力的特性。
- 如果目標的肉質相當硬,肉質大約在25之後砲擊比起普通的打擊更加有效。
- 硬直跟與動緩慢的缺點使許多人敬而遠之,也是上級者向的武器。
- 銃槍繼承了長槍的迴避方式,持武時迴避方式為後跳或滑步,但是銃槍的迴避次數與長槍不同,銃槍的迴避次數只有一次。
- 銃槍的上刺結束後就是防禦姿態,在剛接觸銃槍時儘量以上刺作為攻擊的結束動作,以便隨時防禦。
- 裝填方式有兩種:1.迴避後填彈 2.防禦時裝填,以哪種方式裝填視情況而定。
攻擊動作 | 倍率值 | 鋼體 | 備註 |
揮出武器 | 34 | O | |
踏步上刺(小突進) | 34 | O | |
前刺 | 21 | ||
前刺(第三下) | 28 | ||
撈擊 | 30 | O | |
格檔上刺 | 24 | ||
砲擊(前) | 參照砲擊 | ||
砲擊(斜上) | |||
砲擊(上) | |||
龍擊砲 | O |
-
武器鋒利度常駐補正0.95倍
-
銃槍砲擊共有三個方向:水平、斜上、上。
水平(平砲):直接砲擊或是在平刺後砲擊。
斜上(斜砲):格檔上刺或踏步上刺後砲擊。
上(撈砲):撈擊後砲擊。
-
剛接觸銃槍時在團戰裡盡量少用水平砲擊,因為對砲擊還不了解很容易轟飛隊友。
平砲和斜砲都有後座力造成的後移效果可藉此移位,但撈砲後座力極小,使用時請注意。
後座力大小:平砲 > 斜砲 > 撈砲
遠戰武器(輕弩、重弩)
基本觀念
遠戰武器
絕對不是有打中就好
,依照彈藥種類與距離魔物的遠近會造成不同的傷害,
每種彈藥都有所謂的"critical範圍",在這範圍內的物理傷害會有1.5倍的補正,
同理,也會有1倍的範圍與小於1倍(太遠)的範圍,好的槍/弓手往往能夠保持在1.5倍的範圍射擊。
屬性傷害不隨距離遠近而改變。
輕弩-彈系
輕弩的特色就是持武狀態可以快速移動
可以改裝長槍管強化精準度
而且特定輕弩有著特定子彈速射的機能
如果瞄準技術好,可以給予敵人強大的創傷
容易上手,相對火力低於重弩的武器
弩系的主要特色就是子彈,換上不同的子彈
就有不同的特性,貫通、擴散、撤甲、各類屬性彈
根據不同魔物,使用不同的子彈可以發揮奇效
相對缺點就是這根本是金錢鏢啊,不會控制子彈的新手請勿跳坑
重弩-彈系
重弩相對於輕弩
犧牲了持武的移動速度,換來了更高的威力
改裝可以加裝威力槍管進一步提高破壞力
雖然沒有速射機能,可是可以改裝盾牌
雖然盾牌防禦性能不強,可是可以抵擋吼叫就很方便
盾牌與威力槍管是二擇,只能取其一
普遍來說裝填跟收弩拔弩速度都較慢
可是,單發來說威力遠勝過輕弩
也是上級者向的武器
遠戰武器(弓)
基本觀念
弓與輕重弩有很大的不同,雖然屬於遠戰武器,但比起輕重弩來,弓比較接近近戰武器,傷害系統上也與近戰武器類似。
弓的1.5倍與1倍距離比輕重弩短很多,因此弓手會比較貼近魔物,有時必須保持近戰的佔位來維持高傷害。
弓雖然可以一把武器兩種屬性(屬性+異常狀態瓶),但
著裝異常狀態瓶之後該把弓的屬性就會暫時消失。
一般而言,弓可以蓄力就盡量蓄力,更高的蓄力段數享有更高的補正(物理、屬性與異常狀態)
屬性傷害不隨距離遠近而改變。
弓箭的近戰攻擊,同時具備斬擊與打擊兩種屬性。
弓-彈,斬擊,打擊系
弓的精隨就在於游擊戰
持武器時移動迅速
完美的走位,遊走於龍身邊做出密集的砲火支援
箭種的選擇,依龍選擇連射、貫通、擴散
適當的集氣,針對弱點做高輸出傷害
可迅速破壞近戰武器打不到的部位
可訓練對於距離的拿捏,隨時保持在1.5倍傷害距離
可裝上增加攻擊輸出的強擊瓶,使傷害增加1.5倍
或讓魔物陷入異常狀態的麻痺瓶、毒瓶、睡眠瓶
若搭配強走可使輸出更上一層樓
動作倍率
攻擊動作 | 倍率值 | 備考 |
橫斬 | 10 | 斬打雙屬性 |
縱斬 | 18 | 斬打雙屬性 |
箭種的物理傷害
箭種等級 | 1 | 2 | 3 | 4 |
連射 | 12(12) | 12+5(17) | 12+5+4(21) | 12+5+4+2(23) |
貫通 | 6×3(18) | 6×4(24) | 6×5(30) | 6×6(36) |
擴散 | 4+5+4(13) | 5+6+5(16) | 4+5+5+5+4(23) | 4+5+6+5+4(24) |
箭種的異常狀態屬性值
箭種等級 | 1 | 2 | 3 | 4 |
連射 | 13(13) | 7+7(14) | 5+5+5(15) | 4+4+4+4(16) |
貫通 | 5×3(15) | 4×4(16) | 4×5(20) | 4×6(24) |
擴散 | 5+5+5(15) | 6+6+6(18) | 5+5+5+5+5(25) | 5+5+5+5+5(25) |
以上這部分的資料取自FreeDom的計算機,正確性仍有待查證
日wiki:エフェクト1回で蓄積する量は、弓の場合は1HITあたりの蓄積値が、タメ1の場合は2、タメ2では5、タメ3以上では7
與FreeDom的計算機有出入。
蓄力補正
蓄力補正 | 蓄力1 | 蓄力2 | 蓄力3 | 蓄力4 |
物力傷害修正 | 0.4 | 1.0 | 1.5 | 1.5 |
屬性傷害修正 | 0.5 | 0.75 | 1.0 | 1.125 |
狀態異常修正 | 0.5 | 1.0 | 1.0 | 1.0 |
強走狀態下,一分鐘所能持續射擊的數量
蓄力1 | 蓄力2 | 蓄力3 | 蓄力4 |
60 | 32 | 21 | 16 |
弓箭打異常狀態的概念
一般而言會選擇擴散作為灑異常狀態的手段,
原因是很少魔物能夠有效貫到五六下,因此貫通在灑異常狀態方面效果比擴散差。
屬性同理。
WiKi編輯意見
下方輸入框
「書き込む」為留言用的
,
查尋素材
請用上方或下方的 [検索する]
維持版面整潔 感謝您的配合
禁止使用「書き込む」輸入框查尋素材 ,此輸入框為留言用。
素材查尋