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基本概念
攻擊力
一般所謂的武器攻擊力又分為兩種,一種是帳面攻擊力,一種是實際攻擊力
在許多日系的網站上,則被寫作「攻擊力」與「武器倍率」
實際上套用進中文的語法模式的話,所謂武器倍率應該是指該種武器之帳面攻擊力與實際攻擊力之間的比值
即將武器的帳面攻擊力除上武器倍率後,才能得到實際的攻擊力。
例如攻擊力816的大劍,其實實際攻擊力與238的單手劍一樣都是170
但是每種武器之間的動作倍率又不盡相同,因此以帳面攻擊力來做為物理攻擊力的參考也是可行的。
在使用攻擊上升的道具(力符力爪、鬼人藥、怪力種等)的時候
攻擊力上升的數值也會乘上武器倍率後再顯示在狀態欄裡
因此並沒有大錘派生所增加的攻擊力比較多的這種情況。
武器倍率 | |
---|---|
單手劍/雙劍 | 1.4 |
大劍/太刀 | 4.8 |
大鎚/狩獵笛 | 5.2 |
長槍/銃槍 | 2.3 |
穿龍棍 | 1.8 |
輕弩/重弩/弓 | 1.2 |
武器的攻擊系統又分為三種
- 切斷系 - 單手劍、雙劍、大劍、太刀、長槍、銃槍、弓
- 打擊系 - 大錘、狩獵笛、長槍、弓
- 彈系 - 輕弩、重弩、弓
根據攻擊的部位肉質設定,使用不同系統的武器就要用不同的傷害比例來計算。
屬性傷害
除了麒麟與尾晶蠍之外,各種魔物或多或少都會受到屬性攻擊的傷害
武器上的屬性值一律要先除以10,才是實際的屬性攻擊力
將屬性攻擊力乘上攻擊部位的屬性吸收度,即是屬性傷害。
但是到了HR100以後所出現的變種魔物,也有部份的屬性吸收度為負數
如果使用負數的屬性進行攻擊,屬性攻擊力會反過去降低物理攻擊力的傷害(最低降至1)。
複合屬性 | 火 | 水 | 雷 | 龍 | 冰 |
---|---|---|---|---|---|
炎 | 70% | - | - | 70% | - |
光 | 70% | - | 70% | - | - |
雷極 | - | - | 70% | 70% | - |
天翔 | 30% | 100% | 70% | - | - |
熾凍 | 80% | - | - | 40% | 80% |
黑焰 | 50% | - | - | 150% | - |
奏 | - | 100% | - | - | 100% |
闇 | - | - | - | 80% | 80% |
紅魔 | 150% | - | - | 50% | - |
風 | - | - | 80% | - | 80% |
響 | - | 100% | - | 100% | - |
會心率/暴擊率
每把武器都有不同的暴擊率設定,有些為正數,有些為負數
根據暴擊率的正負不同也會機率性的影響攻擊時的傷害
當暴擊率為OO%時,代表攻擊時有OO%的機率造成1.25倍的傷害
當暴擊率為-OO%時,則表示攻擊時有OO%的機率傷害降為0.75倍
不過暴擊時只會影響物理攻擊力,不會影響屬性攻擊力。
根據以上的法則可以推得暴擊率與增加攻擊力的換算公式:
武器攻擊力+武器攻擊力×暴擊率÷4
-
例: 武器攻擊力200 暴擊率20%
200+200×0.2÷4 = 210 -
例2:武器攻擊力200 暴擊率-20%
200+200×-0.2÷4 = 190
另外,當武器的鋒利度在藍色以上時,將會有額外的暴擊率補正
藍色為5%,白色為10%
如果使用鋒利度+1的技能提高鋒利度顏色的話一樣會有補正的效果
但是如果將看穿技能也考慮進去時,該武器的暴擊率仍在0%以下的話,就不會有額外補正。
-
例: 使用預設暴擊率為-10%的 黑滅龍槍
在沒有看穿技能或看穿+1時即使鋒利度到達藍色仍然是-10%或0%
但是若發動看穿+2的技能,那麼總合暴擊率就會變為15%或20%(鋒利度+1)。 還有更重要的一點,鋒利度在黃色以下時不管武器本身的暴擊率還是有無發動看穿技能,都不會發生暴擊
因此要發生暴擊的話要把鋒利度維持在綠色以上才行。
近戰系武器的傷害計算方式
鋒利度 | 威力倍率 | 鋒利度倍率 | 屬性倍率 | 狀態異常倍率 | 會心率補正 |
---|---|---|---|---|---|
紅斬 | 0.6倍 | 0.5倍 | 0.25倍 | 1.0倍 | 不會發動 |
橙斬 | 0.85倍 | 0.75倍 | 0.5倍 | 1.0倍 | 不會發動 |
黃斬 | 1.1倍 | 1.0倍 | 0.75倍 | 1.0倍 | 不會發動 |
綠斬 | 1.325倍 | 1.125倍 | 1.0倍 | 1.0倍 | - |
藍斬 | 1.45倍 | 1.25倍 | 1.0625倍 | 1.0倍 | +5% |
白斬 | 1.6倍 | 1.4倍 | 1.125倍 | 1.0倍 | +10% |
紫斬 | 1.7倍 | 1.5倍 | 1.15倍 | 1.0倍 | +10% |
空斬 | 1.8倍 | 1.6倍 | 1.2倍 | 1.0倍 | +10% |
擊中時間補正
:鋒利度為黃斬以下(包含黃斬)時,攻擊動作擊中的時間對傷害造成的額外補正
動作 | 開始 | 中間 | 結束 | 備註 |
黃斬以下(共通) | 0.3 | 1.0 | 0.5 | |
綠斬以上(共通) | 1.0 | 1.0 | 1.0 | |
綠斬以上(大劍) | 1.0 | 1.05 | 1.0 | 大劍有中腹判定 |
因此,當鋒利度不到綠斬時,單下攻擊的傷害將視擊中時間而改變,也會影響彈刀判定。
大劍與太刀較容易以中間時段擊中魔物。(動作時間較長)
單手劍與雙劍較容易以開始時段擊中魔物。(動作時間短,揮砍範圍短)
武器特性的額外補正
武器 | 單手劍 | 雙劍 | 大劍 | 太刀 | 長槍 | 銃槍 | ||
動作 | 全動作 | 鬼人亂舞 | 蓄力1 | 蓄力2 | 蓄力3 | 練氣狀態 | 全動作打擊屬性 | 全動作 |
物理補正 | 1.2 | 1.1 | 1.2 | 1.3 | 1.12 | 0.72 | 0.95 | |
屬性補正 | 0.6 | |||||||
沒有額外補正的情況為1.0 |
實際攻擊力計算方式
(武器攻擊力÷武器倍率+力量之護符+力之爪+料理or鬼人藥+怪力之種or怪力之丸藥or鬼人笛+攻擊力UP技能)×火災場蠻力×狩獵笛演奏×鋒利度補正
物理傷害計算方式
實際攻擊力 × 動作倍率 × 魔物肉質 × 武器補正 × 爆擊 × 武器特性的額外補正 × 擊中時間補正(黃斬以下才需列入考慮)
屬性傷害計算方式
(武器屬性值÷10)×武器補正×魔物肉質×鋒利度補正
實際傷害計算方式
(物理傷害+屬性傷害)×全體防禦率×憤怒防禦倍率
範例
使用斬破刀(綠斬,624/雷250),持有力量之護符(+6),發動技能攻擊力UP【中】(+10)
以踏斬(33)對防禦率:0.9的雌火龍頭部(斬:70,雷:20)所造成的傷害。
實際攻擊力:( 624 ÷ 4.8 + 6 + 0 + 0 + 0 + 10) × 1 × 1 × 1.125 = 164(小數位捨去)
物理傷害:164 × 0.33 × 0.70 × 1 × 1 = 37
屬性傷害:( 250 ÷ 10 ) × 1 × 0.20 × 1 = 5
實際傷害:( 37 + 5 ) × 0.9 × 1 = 37
上述條件對雌火龍造成37的實際傷害,以下位5500的體力來算,需要149下踏斬才可以討伐。
近戰系武器的彈刀判定
彈刀條件:武器特性物理補正 × 鋒利度物理補正 × 魔物肉質 × 擊中時間補正(黃斬以下才需列入考慮) < 23%(0.23)
彈刀小觀念:彈刀和傷害是分開計算的。沒有「彈刀的話攻擊力就會下降」這種說法。彈刀也許可以當作攻擊力不夠高的參考值,但是不代表攻擊力低一定會彈刀。
同樣部位,有時彈刀有時不彈刀的理由
1. 鋒利度黃斬以下(包含黃斬),攻擊動作從第一下之後因為擊中時間而導致傷害值有改變的情況
例如黃斬大錘用三連擊敲溶岩龍頭部(打25),第一下不彈,但第二下彈。
2. 鋒利度綠斬以上,魔物部分肉質上下兩側相異的情況
例如角龍的脖子與尾巴的上(表)側為背部肉質,下(裡)側為原本肉質。
彈刀判定範例
肉質表:
魔物 | 部位 | 斬擊肉質 | 打擊肉質 |
雌火龍 | 翅膀 | 25 | 20 |
麒麟 | 身體 | 20 | 25 |
鎧龍 | 腳 | 15 | 25 |
櫻火龍 | 翅膀 | 20 | 15 |
熔岩龍 | 腳 | 20 | 40 |
當鋒利度為綠斬(修正*1.125)時
魔物 | 部位 |
長槍打擊 *0.72 |
銃槍 *0.95 |
其他武器(斬) *1.00 |
其他武器(打) *1.00 |
單手劍 *1.2 |
雌火龍 | 翅膀 | 16 | 26 | 28 | 22 | 33 |
麒麟 | 身體 | 20 | 21 | 22 | 28 | 27 |
鎧龍 | 腳 | 20 | 16 | 16 | 28 | 20 |
櫻火龍 | 翅膀 | 12 | 21 | 22 | 16 | 27 |
熔岩龍 | 腳 | 32 | 21 | 22 | 45 | 27 |
當鋒利度為藍斬(修正*1.25)時
魔物 | 部位 |
長槍打擊 *0.72 |
銃槍 *0.95 |
其他武器(斬) *1.00 |
其他武器(打) *1.00 |
單手劍 *1.2 |
雌火龍 | 翅膀 | 18 | 29 | 31 | 25 | 37 |
麒麟 | 身體 | 22 | 23 | 25 | 31 | 30 |
鎧龍 | 腳 | 22 | 17 | 18 | 31 | 22 |
櫻火龍 | 翅膀 | 13 | 23 | 25 | 18 | 30 |
熔岩龍 | 腳 | 36 | 23 | 25 | 50 | 30 |
各武器在特定鋒利度下不彈刀的肉質
動作 |
單手劍 全動作 |
大劍 蓄力1 |
大劍 蓄力2 |
大劍 蓄力3 |
太刀 練氣 |
長槍 打擊 |
銃槍 全動作 |
其他 | |
鋒利度 | 修正值 | 1.2 | 1.1 | 1.2 | 1.3 | 1.12 | 0.72 | 0.95 | 1.0 |
紅斬 | 0.5 | 39↑ | 42↑ | 39↑ | 36↑ | 42↑ | 64↑ | 49↑ | 46↑ |
橙斬 | 0.75 | 26↑ | 28↑ | 26↑ | 24↑ | 28↑ | 43↑ | 33↑ | 31↑ |
黃斬 | 1.0 | 20↑ | 21↑ | 20↑ | 18↑ | 21↑ | 32↑ | 25↑ | 23↑ |
綠斬 | 1.125 | 18↑ | 19↑ | 18↑ | 16↑ | 19↑ | 29↑ | 22↑ | 21↑ |
藍斬 | 1.25 | 16↑ | 17↑ | 16↑ | 15↑ | 18↑ | 26↑ | 20↑ | 19↑ |
白斬 | 1.4 | 14↑ | 15↑ | 14↑ | 13↑ | 15↑ | 23↑ | 18↑ | 17↑ |
※大部分的武器,必須要藍斬才能砍的進肉質20的部位。 ※藍斬時,斬擊武器中只有大劍蓄力3可以砍的進鎧龍腳部與腹部(斬15)。 |
|||||||||
※一般情況下,沒有任何武器可以砍的進硬化狀態的紅黑龍與祖龍(斬/打:10)。 ※狩獵笛旋律效果「彈刀無效」,以及「剛種近戰武器」在滿血滿耐時彈刀無效,以上2種情況例外。 |
遠戰系武器的傷害計算方式(輕弩、重弩)
基本觀念
遠戰武器
絕對不是有打中就好
,依照彈藥種類與距離魔物的遠近會造成不同的傷害,
每種彈藥都有所謂的"critical範圍",在這範圍內的物理傷害會有1.5倍的補正,
同理,也會有1倍的範圍與小於1倍(太遠)的範圍,好的槍/弓手往往能夠保持在1.5倍的範圍射擊。
屬性傷害不隨距離遠近而改變。
彈種 | 近距離 | 中距離1 | 中距離2 | 遠距離1 | 遠距離2 | 遠距離3 | 遠距離4 |
通常彈 | 1.5 | 1.5 | 1 | 0.8 | 0.5 | 0.5 | 0 |
貫通彈 | 1 | 1.5 | 1.5 | 1.5 | 1 | 0.8 | 0.5 |
徹甲榴彈 | 1 | 1.5 | 1 | 0.8 | 0.8 | 0.5 | 0.5 |
散彈、擴散彈、屬性狀態彈沒有倍率問題
屬性傷害計算方式
屬性值×魔物肉質
屬性彈的屬性值為武器攻擊力乘上倍數,即為屬性傷害
實際傷害計算方式
(物理傷害+屬性傷害)×全體防禦率×憤怒防禦倍率
範例
Ex.1 火龍弩(228) 以一發火炎彈(0.4,1hit)對下位(防禦率:0.9)的電龍頭部(彈:90%、火:40%)所造成的傷害,並且在1倍範圍。
物理傷害:(228 ÷ 1.2) × 0.01 × 0.9 × 1 = 1
屬性傷害:(228 ÷ 1.2) × 0.4 ×
1 (1hit)
× 0.4 × 1 = 30
總傷害:1 + 30 = 31
實際傷害:31 × 0.9 = 27
上述條件對電龍造成27的實際傷害,以下位4400的體力來算,需要163發火炎彈才可以討伐。
Ex.2 火龍弩(228) 以一發通2(0.12,1hit)對下位(防禦率:0.9)的電龍頭部(彈:90%)所造成的傷害,並且在1倍範圍。
物理傷害:(228 ÷ 1.2) × 0.12 ×
1 (1hit)
× 0.9 × 1 = 20
總傷害:20 + 0 = 20
實際傷害:20 × 0.9 = 18
上述條件對電龍造成18的實際傷害,以下位4400的體力來算,需要245發通2才可以討伐。
Ex3. 火龍弩(228) 以一發貫1(0.1,3hits)對下位(防禦率:0.9)的電龍頭部(彈:90%,1hit)、脖子(彈:70%,2hits)所造成的傷害,並且在1倍範圍。
物理傷害1:(228 ÷ 1.2) × 0.1 ×
1 (1hit)
× 0.9 × 1 = 17
物理傷害2:(228 ÷ 1.2) × 0.1 ×
2 (2hits)
× 0.7 × 1 = 26
總傷害:(17 + 26) + 0 = 43
實際傷害:46 × 0.9 = 38
上述條件對電龍造成38的實際傷害,以下位4400的體力來算,需要116發貫1才可以討伐。
由此可見貫通是相當強的彈種。
遠戰系武器的傷害計算方式(弓)
基本觀念
弓與輕重弩有很大的不同,雖然屬於遠戰武器,但比起輕重弩來,弓比較接近近戰武器,傷害系統上也與近戰武器類似。
弓的1.5倍與1倍距離比輕重弩短很多,因此弓手會比較貼近魔物,有時必須保持近戰的佔位來維持高傷害。
弓雖然可以一把武器兩種屬性(屬性+異常狀態瓶),但
著裝異常狀態瓶之後該把弓的屬性就會暫時消失。
一般而言,弓可以蓄力就盡量蓄力,更高的蓄力段數享有更高的補正(物理、屬性與異常狀態)
屬性傷害不隨距離遠近而改變。
蓄力 | 近距離 | 中距離1 | 中距離2 | 遠距離1 | 遠距離2 | 遠距離3 | 遠距離4 |
連射 | 1 | 1.5 | 1 | 0.8 | 0.8 | 0.8 | 0.5 |
貫通 | 1 | 1 | 1.5 | 1.5 | 1 | 0.8 | 0.5 |
擴散 | 1 | 1.5 | 1.5 | 1 | 0.8 | 0.5 | 0.5 |
弓箭的近戰攻擊,同時具備斬擊與打擊兩種屬性。
(雖然好像沒什麼用)
箭種的物理傷害
箭種等級 | 1 | 2 | 3 | 4 |
連射 | 12(12) | 12+5(17) | 12+5+4(21) | 12+5+4+2(23) |
貫通 | 6×3(18) | 6×4(24) | 6×5(30) | 6×6(36) |
擴散 | 4+5+4(13) | 5+6+5(16) | 4+5+5+5+4(23) | 4+5+6+5+4(24) |
弓箭的蓄力補正
蓄力補正 | 蓄力1 | 蓄力2 | 蓄力3 | 蓄力4 |
物力傷害修正 | 0.4 | 1.0 | 1.5 | 1.8 |
屬性傷害修正 | 0.5 | 0.75 | 1.0 | 1.125 |
狀態異常修正 | 0.5 | 1.0 | 1.0 | 1.0 |
跪射> | 1.2 | 1.3 | 1.4 | 1.4 |
物理傷害計算方式
實際攻擊力 × 箭種威力 × (hit數) × 蓄力補正 × 魔物物理肉質 × 有無發動爆擊(爆擊時×1.25,無爆擊×1)
屬性傷害計算方式
(武器屬性值/10) × hit數 × 蓄力補正 × 魔物屬性肉質
總傷害計算方式
物理傷害 + 屬性傷害
實際傷害計算方式
總傷害×全體防禦率
範例
電龍弓Ⅲ(240/雷160)以蓄力4段的連射2(0.16,2hits)對下位(防禦率:0.9)的雌火龍腹部(彈:90%,雷:20%)造成的傷害,並且在一倍的範圍。
物理傷害:( 240 ÷ 1.2 ) × 0.17 × 1.5 × 0.9 × 1 = 43
屬性傷害:( 160 ÷ 10 ) ×
2 (2hits)
× 1.125 × 0.2 = 7
總傷害:43 + 7 = 50
實際傷害:50 × 0.9 = 45
上述條件實際對雌火龍造成45的傷害,需要123下才能討伐。
箭種的異常狀態屬性值
箭種等級 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 |
連射 | 13(13) | 7+7(14) | 5+5+5(15) | 4+4+4+4(16) |
貫通 | 5×3(15) | 4×4(16) | 4×5(20) | 4×6(24) |
擴散 | 5+5+5(15) | 6+6+6(18) | 5+5+5+5+5(25) | 5+5+5+5+5(25) |
以上這部分的資料取自FreeDom的計算機,正確性仍有待查證
日wiki:エフェクト1回で蓄積する量は、弓の場合は1HITあたりの蓄積値が、タメ1の場合は2、タメ2では5、タメ3以上では7
與FreeDom的計算機有出入。
強走狀態下,一分鐘所能持續射擊的數量
蓄力1 | 蓄力2 | 蓄力3 | 蓄力4 |
60 | 32 | 21 | 16 |
異常狀態
武器屬性毒、麻痺、睡眠被歸類為異常狀態屬性
與一般的屬性(火、水、龍等)傷害不同,不論魔物的防禦率或部位肉質如何都不會改變
再每次的攻擊有1/3的機率發動狀態異常攻擊,給予目標累積積蓄值
當積蓄值到達一定值之後便會陷入異常狀態
如果是一次動作中有多次傷害的(例:大鎚轉圈、長槍突進),第一下發動異常狀態的話,後面的每一下都會發動異常狀態
異常狀態的積蓄值會隨著時間慢慢減少,而大型魔物從異常狀態中解除後再次陷入異常狀態所需的積蓄值將會增加。
一般魔物會上升固定的需求積蓄值最多五次,但是也有魔物是不規則上升的,同時也存在著一些異常狀態無效的魔物。
-
毒
陷入毒狀態的話,頭上會冒出紫色的泡泡,並且隨著時間慢慢減少生命
最常被用於收集巨蜂或巨甲蟲的素材,當巨蜂或巨甲蟲因毒屬性而死亡時必定會保留屍體
但是要注意的是除了給予中毒的人以外,其他人所看見的昆蟲還是高機率會碎裂。
毒狀態的積蓄值、持續時間、每間隔傷害因種類的不同而有所差別
要注意的是持續時間的長短並不會直接影響到毒屬性所造成的傷害。
另外,大型魔物的體力不會因為中毒而扣至1以下。-
例:
魔物 基礎耐性 上升值 持續時間 每5秒傷害 總傷害 雌火龍 200 75 60秒 20 240 黑鎧龍 200 75 60秒 40 480 眠鳥 100 50 60秒 20 240 鋼龍 150 100 90秒 12 216 炎王龍 175 100 20秒 70 280 麒麟 200 75 30秒 10 60
-
例:
-
麻痺
麻痺狀態是最常被要求使用的狀態,陷入麻痺的魔物會在一定時間內無法動彈,供獵人隨意攻擊。
與暈眩或地洞不同,而是與麻痺陷阱一樣整隻魔物幾乎不會動作,因此非常適合用來部位破壞。
而且陷入麻痺的魔物受到的傷害將會變成1.1倍
不同品種間對麻痺的耐性也不太相同,有著容易麻痺但時間短的魔物,也有不容易麻痺但時間長的魔物
使用麻屬性武器時目標魔物對麻痺的耐性會顯得非常重要,因此在狩獵之前最好先做好調查。-
例:
魔物 基礎耐性 上升值 持續時間 雌火龍 110 75 10秒 黑鎧龍 200 75 5秒 眠鳥 100 65 10秒 鋼龍 250 175 18秒 炎王龍 250 150 15秒 轟龍 200 150 10秒
-
例:
-
睡眠
睡眠狀態會使魔物長時間內不會動作,與麻痺不同的是,在睡眠狀態中只要一受到攻擊就會立刻解除。
最大的特徵在於,睡眠中的魔物所受到的第一下攻擊將會造成三倍的傷害。
因此常被利用於睡著後使用大爆彈桶進行轟炸,或是使用大劍蓄力斬攻擊弱點。
同時魔物睡著後會變為未發現狀態,在這時使用陷阱可以使持續時間增長
因此也有睡眠之後施放落穴的隊伍打法。
另外要注意的是,睡眠只有第一下傷害會有三倍效果
在使用染色球、貫通彈或小爆彈桶起爆的狀況下常常會出現先攻擊到魔物使得大爆彈桶的傷害沒有加成的問題。
特別是在使用小爆彈桶時,許多人會認為小爆彈桶與大爆彈桶會一起得到三倍效果
實際上只有小爆彈桶有三倍效果,大爆彈桶還是一般傷害。
除此之外常常出現的誤解為,在睡著後使用銃槍的龍擊砲進行攻擊
但是實際上龍擊砲的攻擊是分為5段的,因此實際上只有1.4倍的增幅而已。
-
特殊異常狀態:暈眩
大槌和狩獵笛才有的隱藏異常狀態,擊中魔物的頭部時才會發動,
與其他異常狀態不同,只要有擊中頭部就一定會累積,但也只有擊中頭部時才會累積。
累積滿之後魔物將會失衡,同時進入暈眩狀態,
此時也是攻擊的好時機。
暈眩的累積值隨攻擊不同而改變,詳細請自行查詢武器特性的動作倍率。
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