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天之型
取得秘傳書之後就能選擇的動作風格。
替換了一部份以往的動作,想要使用原本的動作時選擇「地之型」就可以了。
根據武器類型的不同實用性也有很大的差別,也有幾種武器就算常駐天之型也不成問題。
單手劍
- 攻擊後的迴避→滑步
-
迴旋斬→跳躍二段斬
滑步的方向除了以往的後方跟左右之外,更加上了前方滑步。
在滑步的過程中按下攻擊就能取消滑步變成上揮攻擊,
另外在滑步後的上揮攻擊時,按著方向鍵就能對攻擊角度進行微調。
活用滑步攻擊能夠有效的讓攻擊的次數增加,實用性相當高。
不過沒辦法像長槍一樣大後跳或連續滑步,距離上也沒有雙劍的真鬼人迴避或太刀的後退斬那麼遠。
可說是設計來在魔物身邊利用無敵時間閃避各種攻擊的吧。所以搭配迴避性能+2也很不錯。
跳躍二段斬就像是上撈跳躍跟傳統的跳斬組合而成。
跳躍時足以砍到普通大小的尾晶蠍的鉗,不過第二段斬擊的打點就很低。
此動作不會彈刀,在打肉質硬但是吃屬性或狀態的魔物時十分方便。
和以往的跳斬一樣從開始到結束後約2秒內會有SA效果,不過一但滑步就會取消SA。
不過要注意毒怪鳥或火龍甩尾之類的高打點攻擊,即使在原本不會被打到的地方,但是會因為跳起反而被命中。
另外,跳斬的動作時間稍長,再加上劍術+2一共4HIT的話會變得更長。
因此發動劍術+2的時候可以考慮一下換回地之型。
動作倍率:
二段跳斬:第一擊18、第二擊14
參考:
迴旋斬:24
雙劍
-
鬼人亂舞→鬼人亂舞改
三連刺之後對前方大範圍橫掃的2段攻擊。(G級任務之外沒有屬性值降低)
比起原本的亂舞攻擊威力更高,而且因為攻擊動作分為前後兩段
在前段攻擊結束時能夠利用迴避或攻擊取消,實現更精密的走位。
要留意的地方是3連刺的打點偏低,還有前方橫掃完後接續迴避與鬼人解除的動作並不流暢
另外三連刺以及前掃都伴隨著前方位移。
乱舞改モーション値
F.5 MHF-G 三連突き 72=24*3 39=13*3 前方斬り 82=21+24+47 105=21+33+51 回転斬り 41=20+13+8 36=18+12+6
3連突きは回避・鬼人解除・回転斬りで途中キャンセルが効く。
後半の前方斬りは鬼人解除・回避・乱舞旋風につながるが、乱舞旋風以外はスムーズとはいえない。
(厳密には、各派生への入力受付時間が地乱舞より長くなっている)
また、従来不可能だった斬り上げから直接乱舞改へ派生させることが可能となっている。
3連突き→前方斬りは弾かれないが、3連突きから回転斬りに移行すると弾かれる。
MHF-Gからは乱舞改も刃打ちの攻撃力UPの適応範囲になった。
乱舞改は、長らく前半の高威力な三連突きと回転斬りのループとして運用されており、
これはスタミナの続く限り強力で定点性のある攻撃が続く強コンボだった。
実質封印推奨だった地乱舞とは異なり、むしろ乱舞改を積極的に使うことでダメージを稼ぐことができていた。
しかし、MHF-Gでは前半部分が大幅に弱体化、更に回転切りも若干威力低下したため
F5までに主流だった三連突き-回転斬りループの火力は激減してしまった(地乱舞連発よりやや低いぐらい)。
キャンセルせずに最後まで出し切ると、地乱舞も弱体化されたのでDPS差はいまだ1.2倍はある。
ただし、真鬼人解放の通常攻撃コンボ※がすでに乱舞改出し切りDPSを上回っているため
地乱舞と同様に、乱舞改を連発するスタイルは意味を成さなくなっている。
また、3連突き始動(最初に3連突き→隙があれば出し切り、無ければ真鬼人回避キャンセルを繰り返す)は
3連突きの威力が大幅に落ちているため、真鬼人回避キャンセルをしても真鬼人解放の通常攻撃コンボ以下の威力になる。
また3連突き→前方切りの回避入力受付時間は短く、任意でディレイをかけるのも難しくなる。
真鬼人解放の通常攻撃コンボは斬り上げ→縦1→縦2どのタイミングからも乱舞改に繋げられるので
やはり通常コンボを基本としてチャンス時に乱舞改を混ぜるというのが与ダメ・回避両面から重要になるだろう。
なお、乱舞改のモーション値、及び切り上げから直接派生が可能になったことで
(DPS目的で)乱舞旋風をコンボとして組み込み、通常コンボ以上のダメージを稼ぐことがようやく可能になった。
フィニッシュまで出し切れば完璧だが、乱舞旋風を途中キャンセルする場合でも与ダメージは通常コンボ以上となる。
ただし途中キャンセル前提でも攻撃時間と移動距離が非常に長いことに加え、乱舞改出し切り必須であることや、
3連突きの打点が通常攻撃や旋風に比べ低いことから拘束時以外では非常に使いにくい。
※真鬼人解放の通常攻撃コンボ:真鬼人回避(前)→斬り上げ→縦1→縦2→(以下ループ)
地乱舞との比較(MHF-G)
乱舞改モーション値 3連突き13 13 13 回転斬 21 33 51 =合計144
参考:乱舞モーション値合計116
3連突き→前方斬り:DPS約120%
3連突き→回転切り:DPS約100% (旧突き-回転ループの7割程度)
真鬼人コンボ※:DPS約125% (旧突き-回転ループに匹敵)
乱舞旋風ループ:DPS約175% (旧突き-回転ループの1.3倍弱)
大劍
- 大劍拔出時踢擊→防禦斬
-
縱斬時不能進行蓄力(即無法使用蓄力斬)
ガードキャンセルではなくモーション中にガード判定(ガードポイント)がある攻撃なのが特徴。
ガードに成功した場合に体の中心に赤い光が収束するエフェクトが発生し攻撃の威力が上がる。
スタミナを消費せず、HCモンスの高威力攻撃でもノックバックが発生しない。
また、削りダメージを一部無効化する。
ガード性能が乗るので+2をつけていくとグラビのビームもガード切りできるようになる(削りダメージはある)
横薙ぎなので打点は低めで広範囲(やや左上から右下への袈裟斬り)。
フィニッシュを除いた各攻撃モーションいずれからも派生でき、使用後も各種攻撃に派生できる。
G以前は攻撃後派生の操作性がかなり悪かったが、G1でスムーズになった。
操作上つぶれるモーションは武器だしキックだけなのだが、何故か 溜め切りが使用不能 になるという
かなり厄介なデメリットがある。
3回ガードで溜め3を大きく上回るダメージを叩きだせるが、3回もガードさせてくれる攻撃は少ない。
また、抜刀ガード切りができないため活用するには一撃離脱ではなく抜刀して密着気味に立ち回るという
かなり立ち回りが変わってしまうので使いこなすには慣れが必要。
相手によって型を変える必要が出てくるだろう。また、広範囲ゆえに味方を非常に巻き込みやすいので注意。
ちなみにハンターの攻撃では反応しないが、小タル爆弾を置いて自分でガードして火力を上げる荒業も存在する。
嵐ノ型では溜め切り上げが使用可能になる関係で、嵐を習得したら天を使うメリットはほぼなくなる。
強ガードとガード切りを両立できる唯一の型なので、防御寄りの特徴を持っているとは言えるのだが・・・
余談だが、G級スキルの「鉄腕」でガードポイントの有効時間が延長される効果がある。
ガード切りモーション値(MHF-G)
ガード回数0 46
ガード回数1 102
ガード回数2 149
ガード回数3 204
なお、切れ味減少に関しては一部の攻撃(威力値の低いもの ガード性能スキルで底上げ可能)については
通常のガードと異なり切れ味が減少しなくなる。また、威力値が高い攻撃についても通常のガードより減少しにくくなる。
(秘伝スキル【剣王】発動時の切れ味回復効果は、本来普通のガードで減少するはずだった分の切れ味量を回復する)
MHF-G3で追加されたシジル「ガード斬り」は、ガードに成功した場合ガード回数+1で判定される。
つまりガード回数1回の場合、モーション値149になる。
他のモーション強化シジルとは異なりこのシジルだけ重複して効果が発動するため、2個付ければ1回のガードで
モーション値204の攻撃を叩き込むことが可能になる。
太刀
- 斬り下がり&突き下がり→避け斬り
-
ステップ切りが気刃切り派生限定に
前転と同程度のスタミナ消費で青いオーラの斬り上げ。
出始めに前転よりやや短いが無敵時間がある。そのため相手の攻撃を避けながらラッシュを仕掛けられる。
更に切り下がりとは異なり連携ルートが大幅に追加され、避け切りから踏み込み切り、突き、気刃切り、気刃放出切りに
直接連携可能。また、気刃切りから避け切りに繋ぐこともできる。
これによって気刃切りを経由しても攻撃を止めないループコンボが組めるようになった。
DPSで言えば気刃1→気刃2→避け切りが高威力だが練気ゲージが維持できない(秘伝防具で解消される)
しかしながら全ての攻撃で前進し続けることになるので間合いの取り方を変える必要があるので注意。
特に突き下がりが使用不能になってしまうのは痛い。
なお、通常の回避よりも無敵時間が短いので、これを回避目的で使用するなら回避性能をつけるべし。
また、操作性の問題でステップ切りが気刃切り派生限定となる。
(ステップ切り操作の【左スティック←または→】を押しながら【右スティック↓】が無くなる)
その為左右の細かい位置調整はやりにくくなる。
避け斬りモーション値 28
大錘
-
回轉攻擊→亂打
入力をやめない限りその場で左右にハンマーを振り続ける。状態異常は狙いやすい(さすがに回転攻撃ほどではない)
射程が短いので長リーチ等のほうが使いやすい。
当初ふっとばし効果がなかったがシーズン9で追加され、その後MHF-G5で再び撤廃された。
自身にはSAが付くので他の武器種との乱戦状態でも余裕。
秘伝スキルの瞬撃は乱打にも乗る。振り続けている限り1.3倍となる。
なおそのMHF-G5で威力が大幅に強化されたことで縦3のDPSを軽く凌駕するようになった。
溜めの問題があるのでスタン確認してから振りにくいのは難点だが。
また、威力の強化は2発目以降に集中しているため、ある程度振れると判断したときに使っていこう。
スタン値も少々UPしている。
乱打モーション値(MHF-G5)
1発目60(スタン値15) 2発目以降 45(スタン値15)
(MHF-GG前)
1発目50(スタン値10) 2発目以降 30(スタン値10)
狩獵笛
-
叩きつけ→斜め上段突き
笛を斜めに振り上げ、ランスと同じく連続入力で三回突いた後蹴り上げる(つまり最大5連続攻撃となる)。
柄殴りからも派生可能。
威力、スタン値共にそこそこ。叩きつけと違い相手を吹き飛ばさない。
フルで出し切るとかなり時間がかかるが、それぞれの段階で回避に派生可能。
ぶん回しよりも味方と共存しやすいので非SA武器混在の乱戦には向く。また、ぶん回しで頭を狙いにくい相手に便利。
初撃の威力が演奏攻撃等含めても全モーション中最高の数値になっており、
一撃離脱やゴゴモアのカウンターなどでも使える。叩き付けのリスクが大きいので天固定でも基本的には問題ない。
ちなみにこの攻撃からも演奏に直接派生可能。
ただし蹴り上げまで入れないと派生できないので叩きつけよりも大幅に遅くなる。
もっとも派生させること自体ほとんどないが。
斜め上段突きモーション値
振り上げ 50(スタン値20
突き上げ*3 20(スタン値20*3
蹴り上げ 30(スタン値25)
長槍
- 突進→天上突き
-
可以進行4回突刺
天上突きはほぼ真上を攻撃可能になる。やろうと思えば通常リーチでもルコディオラの翼を直接突いたりできる。
その上、普通の突きも4連続で突くことが可能になる。そのままDPSが底上げされている。
また、手数が増える分状態異常・属性武器との相性もいい。
突進を使うような相手なんてほとんどいない(強いて言えば剛ヤマぐらい)のでほぼ天の型固定で問題ない。
ただし後述の通り3突き目の威力が変わっているため、4回突いているヒマが無いようなシチュエーションだと
ダメージ量が低下する場合がある。もっともそんなシチュエーションは滅多にないが。
天の型モーション値 上突き 28 28 28 30 水平突き 23 23 23 30 天井突き 29 29 29 32
銃槍
-
龍擊砲→發動灼焰刃
ヒートブレード着火時間約3秒、発動効果時間約2分 発動中はSAが付く。
ヒートブレードを発動すると切れ味が最大状態になり、刀身による突きが会心100%になり、弾かれなくなる。
更に白ゲ以下の場合は、攻撃力が斬れ味ゲージ一段階分上昇する(白ゲでHBなら紫ゲ相当、青ゲでHBなら白ゲ相当)
また、各突きのフィニッシュから「回転叩き付け」に派生可能。実質4連続攻撃が可能になる。
先端のバーナー部分は刀身とは別判定で、砲撃レベルに応じた火属性ダメージ+斬ダメージ。
MHF-Gでバーナー部分の斬ダメージがUPしたが本体ほどではない。
バーナー部分だけを当てても、たいしたダメージにはならないので銃槍部分も当てる必要がある。
また、通常はバーナー部分にはヒットストップ判定がないが、剣術+2を付けるとバーナー部分にもヒットストップが
発生する。(つまり銃槍+バーナーの2段階でヒットストップが発生する)
そのため、コンボルートと肉質次第では 剣術+2でDPSが低下する というデータも出ている。
天ノ型で剣術を付けるかは好みで判断すると良い。
ついでに砲撃の 火属性のみ が3倍になる。
発動中は切れ味が下がらないが、効果が切れると一気に落ちる。業物スキルで軽減可能。
切れ味が0にならない限りは再着火で再び切れ味を最大値にできるが、切れ味減少はあくまで
「発動した時点での切れ味」から減少するので砥石を使わずに2連続で発動させると業物があっても
ほぼ確実に切れ味が無くなってしまう。
あと小さめの敵や落とし穴に落ちた敵に水平突きすると、
バーナー部分がリーチ長ランスみたいに反対側の味方こかすから注意な。
業物・高速研ぎスキルやSR特殊効果の砥石回復UPがあると良い。
2分以内に終わるクエならそれらを切って攻撃に全振りするのもあり。
見切りスキルもいらないので短期決戦用の専用装備をつくると意外と便利。
フォワード.5までは効果時間1分、切れ味全消費というリスクがありながら威力的にたいした事がなく、
砲術師スキルの恩恵を多大に受け、45秒ごとに撃てる竜撃砲を犠牲にする割りには
メリットが少なかった。様々なテコ入れがされたもののいずれも根本の解決にはなっておらず
極めて限定された状況(韋駄天杯とか)でしか使い道がなかった。(天ノ型なんてなかったと言われる始末)
MHF-Gで大幅なテコ入れがされ、ガンス自体のモーション値向上及び斬補正95%撤廃もあって
肉質的に突きが有効な相手に大しては火力として十分胸を張れる性能になった。
地も様々な面が強化されているので、相手によって臨機応変に天・地を使い分けよう。
G級ではいたわり+2がのハンター同士の干渉が無効になる効果が発揮されないので、いたわり+2への依存が大きい
地の型が少々使いづらくなり天の型が相対的に評価があがっている。
とはいえコケやすいのは同じなのでG級では忍耐の丸薬を持ち歩こう。
G級後半については、GGまではスキルやG級武器の性能の問題で天ノ型固定と言っても差し支えない状況だったが、
G5で砲撃威力がテコ入れされるためそれぞれの型に適した装備を組んでおく必要が出てきているといえる。
輕弩
- リロード→クイックリロード
-
クリティカル距離接近、威力上昇
スタミナを消費して最大装填数の半分(切り上げ)を高速でリロードする(地の3/4程)。
ただし最大装填数が1の場合は通常のリロードとなる
さらにクリティカル時の威力が上がる。(1.5倍→1.6倍へ)
ただしクリティカルとなる時間が減少するため、弾速が速いボウガンでの貫通弾では逆に火力が減少する。
これについてはバレルを外すことである程度飛び抜けの抑制が可能となる。
クイックリロードの速度は使っている武器のリロード速度やスキルに依存する
弾を一回で最大装填できないという都合上、超速射との相性が悪くなり、装填数の少ない拡散や状態異常弾の使い勝手も悪くなる。
状況に合わせて地との切り替えをしよう。
MHF-Gからはスタミナを消費しなくなる。
また、新スキルの速射発動時は速射対応弾は半数切り上げ無視して全てリロードする。
クリティカル距離が近づく関係で、遠距離が逆に危険なヴォルガノス等を相手に有利に立ち回ることができるようになる。
超速射で近距離戦闘をしたい場合は、近接撃ちと超速射の相性が良いため嵐之型の方を推奨。
尚、嵐ノ型でも出来るが、小ネタとして拡散弾の扱いが難しくなるとはいえ、装填速度が上がるため、
動きが速く、リロードタイミングを探りつつ回避に専念しがちな剛ナナ拡散祭りがやりやすくなる。ぜひお試しあれ。
重弩
-
射撃後回避→滑步(左右)
射撃後滑步可減輕反動。そこから攻撃もしくはリロードに派生可能。
每次滑步最多可使用2次。除此之外,移動後約偏移30度角
滑步的距離並不長。視情況位置調整1次、甚至2次是必要的。
所有武器種中唯一不會影響攻撃模式者、差し替えによるデメリットも皆無に近い。
何かと便利なので秘伝書を取得したら地ノ型の出番はほぼ無いだろう。
順帶一提、回避距離up(秘傳防具・G skill)的效果亦適用於滑步,使移動距離增加
弓
-
近接攻擊→昇龍弓
背後下~下~前~上方向の順に計6ヒットの攻撃をする。
判定が元の近接よりも左右に狭く出が遅いが非常に高威力。
複数hitしても1回の昇竜弓で瓶は1個消費のみ。
モーション中はSAが付き弾かれ無効で頂点のダメージが一番高い。
ヒットストップは肉質によらず固定で最初の2hitは特に大きい硬直が発生する。(ヒットストップ中は無敵)
ダメージは斬打それぞれで計算を行い威力が高いほうが適用される。しかしランスと同じであくまで属性は斬属性である。
なお、近接攻撃だが狩人珠スキル「暴れ撃ち」は武器倍率を上昇させる効果なので、反映される。
斬属性 補正 斬100%打100%
昇竜弓モーション値 出始め:12×2 上昇:10×2 頂点:31+10
属性値:半減
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