適応撃の仕様とダメージ計算処理
- まずは条件判定、条件満たしたら一番有効な攻撃系統でダメージを計算する
- 攻撃当てる部位に対して、使用武器の攻撃系統を除いて残り2つ系統の肉質に適応撃補正を掛ける
- 補正した肉質が使用武器の攻撃系統より有効な場合、その攻撃系統を付与し、補正した肉質でダメージを計算する
- 変化ではなく攻撃系統の「付与」、ゆえに元の攻撃系統も残る(弾肉質計算になっても尻尾切ることが出来る)
- ダメージ計算時付与された系統の肉質はそのまま補正を掛けて計算する、切捨処理は無い
- 他に武器補正(片手とか)があっても影響はされない、適応撃の条件判定が先
- 大剣の溜め補正に影響される
- 他の肉質増加要素との優先順位について
適応撃補正値 |
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使用武器の攻撃系統 | 適応撃+1 | 適応撃+2 | 適応撃+2&適応撃強化 |
斬 | 72% | 81% | 90% |
打 | 72% | 81% | 90% |
弾 | 64% | 72% | 81% |
例:斬60 打55 弾90の部位に対して、適応撃+2が発動した斬武器では
斬:60 打:55*81% 弾:90*81%の補正処理をして、弾属性を付与し、ダメージ計算時肉質は90*81%になる
適応撃2、斬70打100の場合、溜め2縦斬り(120%補正)は適応撃発動しない(70*120%>100*81%)
処理優先順位:(纏雷、強酸弾、音響攻撃、一点突破)→ 痛撃 → 適応撃→ 狙い撃ち
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