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MHF-ZZ検証結果、データ置き場@赤×屋

検証まとめ、モーション値データ、他色々誰得な小ネタ

適応撃の仕様とダメージ計算処理について

適応撃の仕様とダメージ計算処理

  • まずは条件判定、条件満たしたら一番有効な攻撃系統でダメージを計算する
    1. 攻撃当てる部位に対して、使用武器の攻撃系統を除いて残り2つ系統の肉質に適応撃補正を掛ける
    2. 補正した肉質が使用武器の攻撃系統より有効な場合、その攻撃系統を付与し、補正した肉質でダメージを計算する

  • 変化ではなく攻撃系統の「付与」、ゆえに元の攻撃系統も残る(弾肉質計算になっても尻尾切ることが出来る)

  • 適応撃補正値
    使用武器の攻撃系統 適応撃+1 適応撃+2 適応撃+2&適応撃強化
    72%81%90%
    72%81%90%
    64%72%81%

    例:斬60 打55 弾90の部位に対して、適応撃+2が発動した斬武器では
    斬:60 打:55*81% 弾:90*81%の補正処理をして、弾属性を付与し、ダメージ計算時肉質は90*81%になる

  • ダメージ計算時付与された系統の肉質はそのまま補正を掛けて計算する、切捨処理は無い
  • 他に武器補正(片手とか)があっても影響はされない、適応撃の条件判定が先
  • 大剣の溜め補正に影響される
  • 適応撃2、斬70打100の場合、溜め2縦斬り(120%補正)は適応撃発動しない(70*120%>100*81%)

  • 他の肉質増加要素との優先順位について
  • 処理優先順位:(纏雷、強酸弾、音響攻撃、一点突破)→ 痛撃 → 適応撃→ 狙い撃ち


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