表示玩家的近战攻击对怪物造成的伤害。
近战伤害计算公式:● 武器倍率 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
例:龍刀【红莲】 (攻击力:816) 816÷4.8=170 即为武器倍率 |
对怪物的攻击造成的伤害计算不是依据状态面板显示的攻击力,而是将攻击力除以一定的倍率后 获得的武器倍率为基准。 各武器的倍率请参考左表。 内部伤害计算全部以武器倍率为基准,面板攻击力的数值为武器倍率×倍率后取整。 料理效果与使用物品造成的攻击力上升,全部为直接对武器倍率的数值提升。 因此,就状态面板而言,攻击力的提升量根据武器种类的不同有所差异。 |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
● 攻击动作的威力 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
同种武器的威力根据其攻击的动作存在差异。 武器倍率与各动作的威力(以%计算)相乘,就得到了该武器在该动作下的基本威力。 各动作的威力参考下表。(对于存在多次打击判定的动作,列出每个判定的威力) 此外,基本威力根据武器种类的不同,还要乘以特殊的武器威力修正,数值如下: 大剑的蓄力斩(阶段1)修正为 110%,蓄力斩(阶段2)为 120%,蓄力斩(阶段3)为 130%, 片手剑固有威力修正 120%,长枪“打”系统修正为 72%,铳枪固有威力修正 95% 除上述情况以外,武器威力修正一律按照 100% 进行计算。 |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
例:龍刀【红莲】 的踏步斩 170×28%=47 即为基本威力 |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
● 铳枪的炮击・龙击炮的威力 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
● 会心率 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
例:龍刀【红莲】 的踏步斩 发生会心一击的情况时, 170×28%×1.25=59 即为基本威力 |
近战攻击存在会心率的设定。 会心率表示造成会心一击的概率。会心一击的情况下,基本威力提高至 1.25倍。 会心率大于 0%的情况下,还会受到锋利度等级的影响而变动。 (青色锋利度时提升 5%,白色锋利度时提升 10%) 会心率为 0%的武器,锋利度等级对会心率没有影响。 心眼、识破+1、识破+2技能发动时,会心率分别有 5%、10%、15%的提升。 会心率为负数的情况下,反过来会有概率造成威力的下降。 发生负会心一击时,基本威力将下降至 0.5倍。 |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
● 锋利度倍率 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
例:绿色锋利度等级的龍刀【红莲】 发动踏步斩时, 170×28%×1.125=53 即为基本威力 |
基本威力会受到武器的锋利度等级影响。 各等级的锋利度倍率见左表。 |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
● 命中时机修正 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
限锋利度等级2(黄)及以下时
|
命中时机修正,表示攻击动作在何时命中怪物造成的威力值的变化。 锋利度等级2(黄)及以下的场合,如左表所示,武器在动作的起始与结束时威力较低。 保持等级3(绿)及以上的话,无论动作何时命中都按照1.0倍计算,因此不必多虑。 (大剑的中段部分命中时,1.0倍的部分按照1.05倍来计算) |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
● 属性追加伤害 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
附带属性的武器攻击时,在通常伤害的基础上还会追加属性伤害。 状态面板显示的属性值为实际属性值的10倍。 因此,属性伤害量按照 显示属性值÷10×属性锋利度倍率 进行计算。 属性锋利度倍率如左表所示。 |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
● 伤害的状态追加 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
怪物在特定的状态下受到攻击时,其伤害根据左表进行追加。 该倍率影响除属性伤害外的其他所有攻击伤害系统。 顺便一提,本作中怪物在麻痹状态下所受伤害会固定增加。 但麻痹陷阱造成的并非麻痹状态而是麻木状态,因此不会增加伤害。 一角龙、角龙由于音爆等效果在地下挣扎的状态不属于落穴状态。 (2006/04/25 追记) 另外经过测试发现睡眠状态似乎不会影响武器伤害(眠斩无用?),只影响部分特殊伤害。 已确认睡眠状态下3倍伤害的来源有:小桶爆弹、小桶爆弹G、大桶爆弹、大桶爆弹G、 支给专用大桶爆弹、电击熊爆弹、爆雷针、击龍枪(战斗街&修雷德城)。 大型弩弹、大炮弹、飞空爆弹/飞空爆弹G伤害不受睡眠状态影响。 据此推测睡眠3倍伤害可能限定为“静态伤害来源”,具体情况仍需进一步研究。 (2024/03/15 追记) 进一步测试发现状态追加倍率可能因怪物而异,例如角龙/一角龙在麻痹测试中未检测到状态追加倍率…… 对所有怪物进行状态追加倍率测试可能较为困难…… (2024/03/16 追记) |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
● 肉质与全体防御率对伤害的减轻 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
例:绿色锋利度的龍刀【红莲】对 雌火龙的头部发动踏步斩时 170×28%×1.125×90%=48.195(通常) 480÷10×35%=16.8(属性) 合计 64点伤害 (计算结果舍去小数点以下部分) |
根据到此为止的计算结果,计算对怪物的粗伤害, 要考虑到怪物存在肉质的设定,通常会减轻受到的伤害。 除爆炸等“无”系统攻击伤害外,其他通常伤害、属性伤害都会受到肉质影响。 减轻程度因不同的怪物部位而异。详情参考 怪物数据 中肉质相关项目。 同时具备“切”与“打”两种系统的攻击,需按照对应肉质分别计算二者的伤害,以较高值为最终的通常伤害。 根据肉质对伤害的影响计算通常伤害与属性伤害合计得到粗伤害后,要得到最终对怪物的总伤害, 还要考虑怪物在肉质以外还有着全体防御率的设定。 全体防御率在单机模式下几乎均为100%(即吸收100%粗伤害,不发生减轻),但在联机模式下以及 上位等级时会逐渐降低,进一步提高减轻程度,降低受到的总伤害值。 怪物在愤怒状态下,全体防御率还会降低至约 5/6,进一步减轻所受伤害。 (具体是否降低与降低程度因怪物而异) |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
● 打击武器对怪物的气绝效果 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
本作追加了一个机制,即使用打击武器对怪物头部反复攻击后, 能够使怪物进入气绝状态。概要如下: 攻击头部会使怪物蓄积 气绝值 ,蓄积的气绝值超过气绝耐性时,怪物进入气绝状态 随着时间推移,蓄积的气绝值会逐渐减少 这一点与玩家受到怪物的连续攻击后进入气绝状态的机制类似。 对怪物而言,进入气绝状态后,气绝状态的耐性会上升。 攻击动作的气绝值如左表所示。气绝值与武器的攻击力无关。 对气绝值蓄积的倍率与耐性变化,根据怪物不同而有所差异。 气绝蓄积倍率与耐性变化请参考 怪物数据 。 |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
● 玩家的攻击力提升 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
提升玩家攻击力的手段多种多样,大体可分为4个类别。 1:攻击力UP、火场怪力+2技能效果的发动、持有提升攻击力的特殊道具(力之护符・力之爪) 2:料理效果、鬼人药/鬼人弹・鬼人药G的使用 3:鬼人笛・怪力之种・怪力药丸的使用 4:狩猎笛旋律效果(参考 狩猎笛旋律一览) 类别1在任务中即使力尽倒地效果也不会消失。 类别2在任务中的效果会由于力尽倒地而消失。 类别3、4为限时效果,经过一定的时间后消失。 对武器倍率的提升量如左表所示。 类别2、3、4各组内的效果无法重复叠加,每组只能存在1个。 发生重复的场合下,类别2以同组内提升效果更高者优先,类别3则是新效果覆盖旧效果, 类别4以同组内等级更高者优先,表格中效果等级为升序排列。 例如,在料理效果增加5点武器倍率的状态下使用鬼人药,武器倍率的提升量仍然是+5。 但是,在料理效果增加3点武器倍率的状态下使用鬼人药G,武器倍率的提升量将变为+5。 使用怪力药丸增加25点武器倍率后使用怪力种子,武器倍率的提升量将变为+10。 在玩家A的笛旋律攻击大(x1.15)效果即将结束时,玩家B吹奏笛旋律攻击小+进一步强化(x1.15), 不会更新提升效果,攻击提升将在A效果结束时消失,B效果不会生效。 相反,玩家B吹奏笛旋律攻击小+进一步强化(x1.15)的效果即将结束时,玩家A吹奏笛旋律攻击大(x1.15),此时A效果将立即覆盖B效果,并更新持续时间为60秒。 注:太刀满练气槽触发的武器倍率提升量等同于怪力药丸,属类别3,持续时间至练气槽自然下降(30秒)。 |