对怪物的攻击 【弓编】

表示本作追加的弓对怪物造成的伤害。

弓伤害计算公式:
注:由于硬件原因以及各种数值在计算中可能出现的取整机制,所有涉及小数与乘法的计算结果可能产生偏差

箭矢通常伤害(期望值)=武器倍率×箭矢威力%×强击瓶箭矢倍率×蓄力阶段威力修正×飞行时间威力修正×肉质(弹)%×状态追加倍率×全体防御率×会心期望
箭矢属性伤害=面板属性值÷10×属性蓄力倍率×对应属性肉质%×全体防御率
近战通常伤害=武器倍率×近战威力%×强击瓶近战倍率×近战攻击吸收率×状态追加倍率×全体防御率×会心期望
近战属性伤害=面板属性值÷10×属性近战倍率×对应属性肉质%×全体防御率
会心期望(正)=1+会心率×0.25
会心期望(负)=1-会心率×0.5
近战攻击吸收率=对应部位肉质(切断)%与肉质(打击)%较高者 (近战攻击吸收率小于25%时发生弹刀)

● 武器倍率
武器的种类 倍率
大剑/太刀 4.8
片手剑/双剑 1.4
大锤/狩猎笛 5.2
长枪/铳枪 2.3
枪弩/弓 1.2
对怪物的攻击造成的伤害计算不是依据状态面板显示的攻击力,而是将攻击力除以一定的倍率后
获得的武器倍率为基准。
各武器的倍率请参考左表。对弓而言是攻击力除以 1.2 。

内部伤害计算全部以武器倍率为基准,面板攻击力的数值为武器倍率×倍率后取整
因此,弓面板攻击力的增加量为武器倍率增加量的 1.2倍。
● 箭矢威力
类型 威力(%)
连射LV1 12
连射LV2 12+5
连射LV3 12+5+4
连射LV4 12+5+4+2
扩散LV1 4+3+3
扩散LV2 5+4+4
扩散LV3 4+4+4+3+3
扩散LV4 5+4+4+3+3
贯通LV1 6×3次判定
贯通LV2 6×4次判定
贯通LV3 6×5次判定
贯通LV4 6×6次判定
弓的箭矢分为连射、扩散、贯通3种,各自还有LV1〜LV4的等级之分。

  连射: 沿准星方向同时射出1〜4支箭矢。射出的箭矢数随连射等级提高而增加
  扩散: 以放射形态射出多支箭矢。射出的箭矢数随扩散等级提高而增加
  贯通: 射出具有贯通能力的箭矢。箭矢的命中判定次数随贯通等级提高而增加

弓的种类决定了可发射的箭矢种类/等级。
箭矢种类与等级对应的威力参考左表。
武器倍率与各弹种的威力(以%计算)相乘,就得到了基本威力
 (射出多支箭矢时,每支的威力单独列出)

安装强击瓶时,箭矢的威力提升至 1.5倍。
● 蓄力阶段的基本威力修正
蓄力阶段 基本威力倍率
0.4
1.0
1.5
1.5
同种类/等级的箭矢,基本威力会随着蓄力等级而变化。
左表为蓄力阶段的基本威力倍率。
 (蓄力阶段4在装填数UP技能发动时可用)
● 飞行时间的基本威力修正
箭矢在射出后,威力随时间的变化如下图所示。
● 会心率
弓存在会心率的设定。
会心率表示造成会心一击的概率。会心一击的情况下,基本威力提高至 1.25倍。
心眼、识破+1、识破+2技能发动时,会心率分别有 5%、10%、15%的提升。

会心率为负数的情况下,反过来会有概率造成威力的下降。
发生负会心一击时,基本威力将下降至 0.5倍。
● 通常属性的追加伤害
蓄力阶段 蓄力倍率
0.5 倍  
0.75 倍  
1.0 倍  
1.125 倍  
附带通常属性(火/水/雷/龍/冰)的弓在攻击时,在通常伤害的基础上还会追加属性伤害。
状态面板显示的属性值为实际属性值的10倍。
因此,属性伤害量按照 显示属性值÷10×蓄力倍率 进行计算。
蓄力倍率如左表所示。
● 状态异常属性瓶的安装
类型 属性值
连射LV1 13
连射LV2 7×2支
连射LV3 5×3支
连射LV4 4×4支
扩散LV1 5×3支
扩散LV2 6×3支
扩散LV3 4×5支
扩散LV4 4×5支
贯通LV1 5×判定数
贯通LV2 4×判定数
贯通LV3 4×判定数
贯通LV4 4×判定数
弓在安装状态异常属性 (毒・麻痹・睡眠) 瓶时,射出的箭矢会附加状态异常属性。
 (安装状态异常属性瓶时,弓原本附带的通常属性会被覆盖而无效化)
属性值如左表所示。 射出多支箭矢时,每支都会附带属性值。

发动状态异常攻击强化技能时,状态异常属性值上升至 1.125倍。
此外,蓄力阶段为1时状态异常属性值减半(状态异常蓄力倍率=0.5)。
● 弓的近战攻击
动作 威力(%)
横扫 10
纵劈 18
弓的近战攻击,同时具有“切断”与“打击”的攻击系统,需按照对应肉质分别计算二者的伤害,
以较高值为最终的通常伤害。

近战攻击的威力威力如左表所示。武器倍率威力(以%计算)相乘,就得到了基本威力
附带通常属性时也会追加属性伤害。
属性伤害基本威力为 面板显示属性值÷10×0.5 ,即 属性近战倍率=0.5。

安装强击瓶时,近战攻击的威力提升至 1.5倍。
安装状态异常属性瓶时,近战攻击与箭矢一样,原本的通常属性会被覆盖无效化,变为附加状态异常属性。
近战攻击的状态异常属性值固定为 2 ,与其他近战武器不同,每次攻击都会发动。

进行近战攻击时,不会消耗安装的各种瓶。
● 伤害的状态追加
状态 倍率
(存疑)
麻痹状态中 1.1倍 
岩石拟态中 (岩龙) 1.1倍 
进食中
(大名盾蟹/将军镰蟹)
1.1倍 
落穴 (陷落期间) 1.1倍 
睡眠状态中 (首次攻击) 3.0倍 
待补充… … 
怪物在特定的状态下受到攻击时,其伤害根据左表进行追加。
该倍率影响除属性伤害外的其他所有攻击伤害系统。
顺便一提,本作中怪物在麻痹状态下所受伤害会固定增加。
但麻痹陷阱造成的并非麻痹状态而是麻木状态,因此不会增加伤害。
一角龙、角龙由于音爆等效果在地下挣扎的状态不属于落穴状态。

(2006/04/25 追记)

另外经过测试发现睡眠状态似乎不会影响武器伤害(眠斩无用?),只影响部分特殊伤害。
已确认睡眠状态下3倍伤害的来源有:小桶爆弹、小桶爆弹G、大桶爆弹、大桶爆弹G、
支给专用大桶爆弹、电击熊爆弹、爆雷针、击龍枪(战斗街&修雷德城)。
大型弩弹、大炮弹、飞空爆弹/飞空爆弹G伤害不受睡眠状态影响。
据此推测睡眠3倍伤害可能限定为“静态伤害来源”,具体情况仍需进一步研究。

(2024/03/15 追记)

进一步测试发现状态追加倍率可能因怪物而异,例如角龙/一角龙在麻痹测试中未检测到状态追加倍率……
对所有怪物进行状态追加倍率测试可能较为困难……

(2024/03/16 追记)

● 肉质与全体防御率对伤害的减轻
根据到此为止的计算结果,计算对怪物的粗伤害,
要考虑到怪物存在肉质的设定,通常会减轻受到的伤害。
弓的通常伤害、属性伤害都会受到肉质影响。
减轻程度因不同的怪物部位而异。详情参考 怪物数据 中肉质相关项目。

弓射出的箭矢全部按照“弹”系统进行肉质计算。

根据肉质对伤害的影响计算通常伤害与属性伤害合计得到粗伤害后,要得到最终对怪物的总伤害,
还要考虑怪物在肉质以外还有着全体防御率的设定。
全体防御率在单机模式下几乎均为100%(即吸收100%粗伤害,不发生减轻),但在联机模式下以及
上位等级时会逐渐降低,进一步提高减轻程度,降低受到的总伤害值。

怪物在愤怒状态下,全体防御率还会降低至约 5/6,进一步减轻所受伤害。
(具体是否降低与降低程度因怪物而异)
● 玩家的攻击力提升
提升攻击力的手段 类别
武器倍率
提升量
攻击力UP【小】技能
+3
攻击力UP【中】技能 +5
攻击力UP【大】技能 +10
火场怪力+2技能
(体力低于40%发动)
x1.5
持有力之护符 +6
持有力之爪 +9
料理效果
+3或+5
鬼人药/鬼人弹 +3
鬼人药G +5
鬼人笛 (180秒)
+10
怪力之种 (180秒) +10
怪力药丸 (21秒) +25
笛旋律攻击小 (90秒)
x1.1
└ 进一步强化 (+60秒) x1.15
笛旋律攻击大 (60秒) x1.15
└ 进一步强化 (+30秒) x1.25
提升玩家攻击力的手段多种多样,大体可分为4个类别。

  1:攻击力UP、火场怪力+2技能效果的发动、持有提升攻击力的特殊道具(力之护符・力之爪)
  2:料理效果、鬼人药/鬼人弹・鬼人药G的使用
  3:鬼人笛・怪力之种・怪力药丸的使用
  4:狩猎笛旋律效果(参考 狩猎笛旋律一览

类别1在任务中即使力尽倒地效果也不会消失。
类别2在任务中的效果会由于力尽倒地而消失。
类别3、4为限时效果,经过一定的时间后消失。

对武器倍率的提升量如左表所示。

类别2、3、4各组内的效果无法重复叠加,每组只能存在1个。
发生重复的场合下,类别2以同组内提升效果更高者优先,类别3则是新效果覆盖旧效果,
类别4以同组内等级更高者优先,表格中效果等级为升序排列。

例如,在料理效果增加5点武器倍率的状态下使用鬼人药,武器倍率的提升量仍然是+5。
但是,在料理效果增加3点武器倍率的状态下使用鬼人药G,武器倍率的提升量将变为+5。
使用怪力药丸增加25点武器倍率后使用怪力种子,武器倍率的提升量将变为+10。
在玩家A的笛旋律攻击大(x1.15)效果即将结束时,玩家B吹奏笛旋律攻击小+进一步强化(x1.15),
不会更新提升效果,攻击提升将在A效果结束时消失,B效果不会生效。
相反,玩家B吹奏笛旋律攻击小+进一步强化(x1.15)的效果即将结束时,玩家A吹奏笛旋律攻击大(x1.15),此时A效果将立即覆盖B效果,并更新持续时间为60秒。

注:太刀满练气槽触发的武器倍率提升量等同于怪力药丸,属类别3,持续时间至练气槽自然下降(30秒)。


Last update : 2011/11/05