对怪物的攻击 【弓编】

表示本作追加的弓对怪物造成的伤害。

弓伤害计算公式:
注:由于硬件原因以及各种数值在计算中可能出现的取整机制,所有涉及小数与乘法的计算结果可能产生偏差,
不仅理论计算值可能与实际游戏表现不符,同一场景在模拟器和实机之间也可能存在差异。
伤害计算适用于对单次(单帧)判定。对于多个判定的情况,需要逐个计算后相加。


箭矢通常伤害(期望值)=原始攻击×箭矢威力%×强击瓶箭矢倍率×蓄力阶段威力修正×飞行时间威力修正×肉质(弹)%×状态追加倍率×全体防御率×会心期望
箭矢属性伤害=面板属性值÷10×属性蓄力倍率×对应属性肉质%×全体防御率

近战通常伤害(期望值)=原始攻击×近战威力%×强击瓶近战倍率×近战攻击吸收率(R)×状态追加倍率×全体防御率×会心期望
近战属性伤害=面板属性值÷10×属性近战倍率×对应属性肉质%×全体防御率

近战攻击吸收率(R)=对应部位[肉质(切断)%]与[肉质(打击)%]较高者 
会心期望(正)=1+(会心率绝对值×0.25)  (会心率绝对值≤100%)
会心期望(负)=1-(会心率绝对值×0.5)  (会心率绝对值≤100%)

吸收率效果反馈:R<25%:发生弹刀;
        25%≤R<45%:无感知(无延迟)
        45%≤R<100%:中度卡肉(小延迟)
        R≥100%:严重卡肉(大延迟)


● 原始攻击
武器的种类 倍数
大剑/太刀 4.8
片手剑/双剑 1.4
大锤/狩猎笛 5.2
长枪/铳枪 2.3
枪弩/弓 1.2
对怪物的攻击造成的伤害计算的依据不是个人状态面板显示的攻击力,而是将攻击力除以一定的倍数(系数)
获得的原始攻击
各类武器对应的倍数请参考左表。对弓而言是攻击力除以 1.2 。

内部伤害计算全部以原始攻击为基准,面板攻击力的数值可以认为是原始攻击×倍数后取整
技能/料理效果与使用物品造成的攻击力上升,全部为直接对原始攻击的数值提升。
因此,弓面板攻击力的增加量为原始攻击增加量的 1.2倍。
● 箭矢威力
类型 威力(%)
连射LV1 12
连射LV2 12+5
连射LV3 12+5+4
连射LV4 12+5+4+2
扩散LV1 4+3+3
扩散LV2 5+4+4
扩散LV3 4+4+4+3+3
扩散LV4 5+4+4+3+3
贯通LV1 6×3次判定
贯通LV2 6×4次判定
贯通LV3 6×5次判定
贯通LV4 6×6次判定
弓的箭矢分为连射、扩散、贯通3种,各自还有LV1~LV4的等级之分。

  连射: 沿准星方向同时射出1~4支箭矢。射出的箭矢数随连射等级提高而增加
  扩散: 以放射形态射出多支箭矢。射出的箭矢数随扩散等级提高而增加
  贯通: 射出具有贯通能力的箭矢。箭矢的命中判定次数随贯通等级提高而增加

弓的种类决定了可发射的箭矢种类/等级。
箭矢种类与等级对应的威力参考左表。
原始攻击与各弹种的威力(以%计算)相乘,就得到了基本威力
 (射出多支箭矢时,每支的威力单独列出)
对于多次判定的情况,表中按照可能的最高判定次数显示,实际打击数受弹道区间与怪物碰撞区域影响,
每次打击需要根据命中判定情况(连射/扩散的多支箭矢或贯通的多次判定)单独计算伤害。

安装强击瓶时,箭矢的威力提升至 1.5倍。
● 蓄力阶段的基本威力修正
蓄力阶段 基本威力倍率
1 0.4
2 1.0
3 1.5
4 1.5
同种类/等级的箭矢,基本威力会随着蓄力阶段而变化。
左表为蓄力阶段的基本威力倍率。
 (蓄力阶段4在装填数UP技能发动时可用)
● 飞行时间的基本威力修正
箭矢在射出后,威力随时间的变化如下图所示。
● 会心率
弓存在会心率的设定。
会心率表示造成会心一击的概率。会心一击的情况下,基本威力提高至 1.25倍。
心眼、识破+1、识破+2技能发动时,会心率分别有 5%、10%、15%的提升。
会心率为负数的情况下,反过来会有概率造成威力的下降。
发生负会心一击时,基本威力将下降至 0.5倍。

会心不影响箭矢附加的各种效果,包括属性伤害(火/水/雷/龍/冰)、各种异常状态蓄积值。
● 通常属性的追加伤害
蓄力阶段 蓄力倍率
1 0.5 倍  
2 0.75 倍  
3 1.0 倍  
4 1.125 倍  
附带通常属性(火/水/雷/龍/冰)的弓在攻击时,在通常伤害的基础上还会追加属性伤害。
状态面板显示的属性值为实际属性值的10倍。
因此,单次打击的属性伤害量按照 显示属性值÷10×蓄力倍率 进行计算。
蓄力倍率如左表所示。
● 状态异常属性瓶的安装
类型 属性值
连射LV1 13
连射LV2 7×2支
连射LV3 5×3支
连射LV4 4×4支
扩散LV1 5×3支
扩散LV2 6×3支
扩散LV3 4×5支
扩散LV4 4×5支
贯通LV1 5×判定数
贯通LV2 4×判定数
贯通LV3 4×判定数
贯通LV4 4×判定数
弓在安装状态异常属性 (毒・麻痹・睡眠) 瓶时,射出的箭矢会附加状态异常属性。
 (安装状态异常属性瓶时,弓原本附带的通常属性会被覆盖而无效化)
属性值如左表所示。 射出多支箭矢时,每支都会附带属性值。
计算时根据命中情况(连射/扩散的多支箭矢或贯通的多次判定)单独计算蓄积值。

发动 状态异常攻击强化 技能时,造成的状态异常属性蓄积值上升至 1.125倍。
此外,蓄力阶段为1时状态异常属性蓄积值减半(状态异常蓄力倍率=0.5)。
● 弓的近战攻击
动作 威力(%)
横扫 10
纵劈 18
弓的近战攻击,同时具有“切断”与“打击”的攻击系统,需按照对应肉质分别计算二者的伤害,
以较高值为最终的通常伤害,同时以“切断”的值对特定部位造成切断伤害蓄积。

近战攻击的威力威力如左表所示。原始攻击威力(以%计算)相乘,就得到了基本威力
附带通常属性时也会追加属性伤害。
属性伤害基本威力为 面板显示属性值÷10×0.5 ,即 属性近战倍率=0.5。

安装强击瓶时,近战攻击的威力提升至 1.5倍。
安装状态异常属性瓶时,近战攻击与箭矢一样,原本的通常属性会被覆盖无效化,变为附加状态异常属性。
近战攻击的状态异常属性值固定为 2 ,与其他近战武器不同,每次攻击都会发动。

进行近战攻击时,不会消耗安装的各种瓶。
● 伤害的状态追加
状态 倍率
(存疑)
麻痹状态中 (大部分怪物) 1.1倍 
岩石拟态中 (岩龙) 1.1倍 
进食中
(大名盾蟹/将军镰蟹)
1.1倍 
落穴 (陷落期间) 1.1倍 
睡眠状态中 (首次攻击) 3.0倍 
待补充… … 
怪物在特定的状态下受到攻击时,其伤害根据左表进行追加。
该倍率影响除属性伤害(火/水/雷/龍/冰)外的其他所有攻击伤害系统。
顺便一提,本作中怪物在麻痹状态下所受伤害会固定增加。
但麻痹陷阱造成的并非“麻痹”状态而是“麻木”状态,因此不会增加伤害。
一角龙、角龙由于音爆等效果在地下挣扎的状态不属于落穴状态。

(2006/04/25 追记)

经过测试发现睡眠状态不会影响武器伤害(即“眠斩无用”),只影响部分特殊伤害。
已确认睡眠状态下3倍伤害的来源有:小桶爆弹、小桶爆弹G、大桶爆弹、大桶爆弹G、
支给专用大桶爆弹、电击熊爆弹、爆雷针、击龍枪(战斗街&修雷德城)。
已确认飞空爆弹/飞空爆弹G、大型弩弹、大炮弹、击龍枪(大斗技场)伤害不受睡眠状态影响。
据此推测睡眠3倍伤害可能限定为“静态伤害来源”,具体情况仍需进一步研究。

(2024/03/15 追记)

进一步测试发现状态追加倍率可能因怪物而异,例如角龙/一角龙在麻痹测试中未检测到状态追加倍率……
对所有怪物进行状态追加倍率测试可能较为困难……

(2024/03/16 追记)

● 肉质与全体防御率对伤害的减轻
根据到此为止的计算结果,计算对怪物的粗伤害,
要考虑到怪物存在肉质的设定,通常会减轻受到的伤害。
弓的通常伤害、属性伤害都会受到肉质影响。
减轻程度因不同的怪物部位而异。详情参考 怪物数据 中肉质相关项目。

弓射出的箭矢全部按照“弹”系统进行肉质计算。

根据肉质对伤害的影响计算通常伤害与属性伤害合计得到粗伤害后,要得到最终对怪物的总伤害,
还要考虑怪物在肉质以外还有着全体防御率的设定。
全体防御率在单机模式下几乎均为100%(即吸收100%粗伤害,不发生减轻),但在联机模式下以及
上位等级时会逐渐降低,进一步提高减轻程度,降低受到的总伤害值。

怪物在愤怒状态下,全体防御率还会降低至约 5/6,进一步减轻所受伤害。
(具体是否降低与降低程度因怪物而异)
● 玩家的攻击力提升
提升攻击力的手段 类别
原始攻击
提升量
攻击力UP【小】技能 1
+3
攻击力UP【中】技能 +5
攻击力UP【大】技能 +10
火场怪力+2技能
(体力低于40%发动)
x1.5
持有力之护符 +6
持有力之爪 +9
料理效果 2
+3或+5
鬼人药/鬼人弹 +3
鬼人药G +5
鬼人笛 (180秒) 3
+10
怪力之种 (180秒) +10
怪力药丸 (21秒) +25
笛旋律攻击小 (90秒) 4
x1.1
└ 进一步强化 (+60秒) x1.15
笛旋律攻击大 (60秒) x1.15
└ 进一步强化 (+30秒) x1.25
提升玩家攻击力的手段多种多样,大体可分为4个类别。

  1:攻击力UP、火场怪力+2技能效果的发动、持有提升攻击力的特殊道具(力之护符・力之爪)
  2:料理效果、鬼人药/鬼人弹・鬼人药G的使用
  3:鬼人笛・怪力之种・怪力药丸的使用
  4:狩猎笛旋律效果(参考 狩猎笛旋律一览

类别1在任务中即使力尽倒地效果也不会消失。
类别2在任务中的效果会由于力尽倒地而消失。
类别3、4为限时效果,经过一定的时间后消失。

对原始攻击的提升量如左表所示,先计算加法部分,后计算乘法部分。

类别2、3、4各组内的效果无法重复叠加,每组只能存在1个。
发生重复的场合下,类别2除鬼人弹外,以同组内提升效果更高者优先,鬼人弹会覆盖同组内其他效果;
类别3则是新效果覆盖旧效果;类别4以同组内等级更高者优先,表格中效果等级为升序排列。

例1:在料理效果增加5点原始攻击的状态下使用鬼人药,原始攻击的提升量仍然是+5;
   如此时被鬼人弹命中,原始攻击的提升量将变为+3。
例2:在料理效果增加3点原始攻击的状态下使用鬼人药G,原始攻击的提升量将变为+5。
例3:使用怪力药丸增加25点原始攻击后使用怪力种子,原始攻击的提升量将变为+10。
例4:在玩家A的笛旋律攻击大(x1.15)效果即将结束时,玩家B吹奏笛旋律攻击小+进一步强化(x1.15),
   不会更新提升效果,攻击提升将在A效果结束时消失,B效果不会生效。
例5:玩家B吹奏笛旋律攻击小+进一步强化(x1.15)的效果即将结束时,玩家A吹奏笛旋律攻击大(x1.15),
   此时A效果将立即覆盖B效果,并更新持续时间为60秒。

注:太刀满练气槽触发的原始攻击提升量等同于怪力药丸,属类别3,持续时间至练气槽自然下降(30秒)。


Last update : 2026/07/10