MHP2@Wiki
弾性能
最終更新:
mhp2
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各種弾詳細
記載情報はMH2の解析サイトから引っ張ってきたので今作の情報と相違のある箇所が有る可能性があります。
まだこの一覧は作成途中のものです。手を加えることのできる方は修正をお願いします。
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通常弾
名称 | 威力 | HIT数 | リロード | 反動 | 所持数 | 値段 | 特性 | 調合素材 | 備考 |
通常弾LV1 | 6 | 1 | 5 | 8 | ∞ | 1z | 店売り | ||
通常弾LV2 | 12 | 1 | 6 | 9 | 99 | 3z | カラの実xハリの実 | 店売り | |
通常弾LV3 | 10 | 多 | 7 | 10 | 99 | 5z | 跳弾 | カラの実xはじけイワシ | 店売り |
名前の通り基本の弾 大型モンスター戦では弱点部位をピンポイントで狙うのが基本
威力は発射後 1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍 のように変化
クリティカル距離は、LV1は三回避強程度、LV2は四回避程度、LV3は五回避程度が目安
LV1は弾数無限、ただし威力はタカが知れているのでお守り程度に
LV2はボウガンの主力 威力もLV1の二倍で、持ち込み数も調合セットやカラハリ錬金を入れるとかなり多い
ちなみに通常弾LV2を撃てないボウガンは存在していない
LV3は威力こそLV2に劣るが、装填数が多く、クリティカル距離が長め。飛んだレウスなどやや遠めの敵に。
跳弾は当たった部位の角度で跳ね返る方向が決まっているが、狙って当てるのは不可能に近い
スキル、通常弾強化で威力が1.1倍になる
威力は発射後 1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍 のように変化
クリティカル距離は、LV1は三回避強程度、LV2は四回避程度、LV3は五回避程度が目安
LV1は弾数無限、ただし威力はタカが知れているのでお守り程度に
LV2はボウガンの主力 威力もLV1の二倍で、持ち込み数も調合セットやカラハリ錬金を入れるとかなり多い
ちなみに通常弾LV2を撃てないボウガンは存在していない
LV3は威力こそLV2に劣るが、装填数が多く、クリティカル距離が長め。飛んだレウスなどやや遠めの敵に。
跳弾は当たった部位の角度で跳ね返る方向が決まっているが、狙って当てるのは不可能に近い
スキル、通常弾強化で威力が1.1倍になる
貫通弾
名称 | 威力 | HIT数 | リロード | 反動 | 所持数 | 値段 | 特性 | 調合素材 | 備考 |
貫通弾LV1 | 10 | 3 | 6 | 10 | 60 | 14z | 貫通 | カラの実xランポスの牙 | 店売り |
貫通弾LV2 | 9 | 4 | 7 | 10 | 50 | 32z | 貫通 | カラの実xハリマグロ | 店売り |
貫通弾LV3 | 7 | 6 | 8 | 11 | 40 | 52z | 貫通 | カラ骨【小】xハリマグロ | 店売り(村クエ【一対の巨影】クリア後)or集会所クエ【迫り来る仙高人】クリア後 |
対大型モンスター戦の要 弱点狙いよりもヒット数狙いで使おう
威力は発射後 1.0倍 ⇒ 1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍 のように変化
クリティカル距離は、二回避強~四回避の間、LV2は二回避強~四回避強の間、LV3は二回避強~五回避強の間が目
ただし当たるたびに距離が縮まるので、全ヒットをクリティカルさせるには少々コツが必要
LVが上がるごとに最大ヒット数が上がるが、一撃の威力も相対的に下がってしまう
主力になるのは最大持ち込み数が多く、使いやすいLV1 撃てないボウガンは追加したほうが良い
次点でLV2、撃てるならできるだけ持ち込む LV3は反動も大きい上に全ヒットする敵は少ないので使わなくても良い
弱点が隠れている敵や、狙いにくい敵への対抗手段にもなる
スキル、貫通弾強化で威力が1.1倍になる
威力は発射後 1.0倍 ⇒ 1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍 のように変化
クリティカル距離は、二回避強~四回避の間、LV2は二回避強~四回避強の間、LV3は二回避強~五回避強の間が目
ただし当たるたびに距離が縮まるので、全ヒットをクリティカルさせるには少々コツが必要
LVが上がるごとに最大ヒット数が上がるが、一撃の威力も相対的に下がってしまう
主力になるのは最大持ち込み数が多く、使いやすいLV1 撃てないボウガンは追加したほうが良い
次点でLV2、撃てるならできるだけ持ち込む LV3は反動も大きい上に全ヒットする敵は少ないので使わなくても良い
弱点が隠れている敵や、狙いにくい敵への対抗手段にもなる
スキル、貫通弾強化で威力が1.1倍になる
散弾
名称 | 威力 | HIT数 | リロード | 反動 | 所持数 | 値段 | 特性 | 調合素材 | 備考 |
散弾LV1 | 5 | 3 | 5 | 10 | 60 | 14z | 水属性:5 | カラの実xはじけクルミ | 店売り |
散弾LV2 | 5 | 4 | 6 | 10 | 60 | 20z | 水属性:4 | カラの実x竜の牙 | 店売り |
散弾LV3 | 5 | 5 | 7 | 11 | 60 | 27z | 水属性:4 | カラ骨【小】x竜の牙 | 店売り(村クエ【一対の巨影】クリア後)or集会所クエ【迫り来る仙高人】クリア後 |
基本的に雑魚掃除用の弾 至近距離よりも離れた方がヒット数が多くなるので注意
勘違いする人がいるが、微弱な水属性は大抵切り捨てられているので意味は無い
散弾は壁などの障害を無視するので、壁の向こうの相手や土中の相手にも当たる
大型モンスターに使っても効果は薄く、LV3を何発撃とうが話しにならないダメージしか与えられない
例外的にキリン、ゲリョスは弱点に当てやすいので効果的に使える
一番使いやすいのはLV2 LV3は反動が大きく、全弾ヒットする距離が微妙なので使いにくい
スキル、散弾強化で威力が1.3倍になる
勘違いする人がいるが、微弱な水属性は大抵切り捨てられているので意味は無い
散弾は壁などの障害を無視するので、壁の向こうの相手や土中の相手にも当たる
大型モンスターに使っても効果は薄く、LV3を何発撃とうが話しにならないダメージしか与えられない
例外的にキリン、ゲリョスは弱点に当てやすいので効果的に使える
一番使いやすいのはLV2 LV3は反動が大きく、全弾ヒットする距離が微妙なので使いにくい
スキル、散弾強化で威力が1.3倍になる
徹甲榴弾
名称 | 威力 | HIT数 | リロード | 反動 | 所持数 | 値段 | 特性 | 調合素材 | 備考 |
徹甲榴弾LV1 | 3(20) | 1(1) | 7 | 11 | 9 | 41z | (火属性:30) | カラの実xハレツアロワナ | 店売り ()内は爆発の数値 |
徹甲榴弾LV2 | 3(30) | 1(1) | 8 | 12 | 9 | (火属性:45) | カラ骨【小】xハレツアロワナ | ()内は爆発の数値 | |
徹甲榴弾LV3 | 3(40) | 1(1) | 9 | 13 | 9 | (火属性:60) | カラ骨【大】xバクレツアロワナ | ()内は爆発の数値 |
威力は発射後 1.0倍 ⇒ 1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍 のように変化
クリティカル距離は、LV1は二回避~二回避強の間、LV2二回避~三回避弱の間、LV3は二回避~三回避程度が目安
まあクリティカルしたところで微々たる威力なので無視してもかまわない
ヒット後の爆発に音爆ダメージ 簡単に言えば飛ぶ音爆弾と言える
ダメージ源としては少々厳しいが、脚のひるみ耐性が強い敵にピンポイントで当てると転倒を誘発できる
PT時での使用は味方を吹っ飛ばすので自重しよう また味方に撃っても爆発しない
スキル、砲術王で爆発の威力と火属性が1.5倍になる
クリティカル距離は、LV1は二回避~二回避強の間、LV2二回避~三回避弱の間、LV3は二回避~三回避程度が目安
まあクリティカルしたところで微々たる威力なので無視してもかまわない
ヒット後の爆発に音爆ダメージ 簡単に言えば飛ぶ音爆弾と言える
ダメージ源としては少々厳しいが、脚のひるみ耐性が強い敵にピンポイントで当てると転倒を誘発できる
PT時での使用は味方を吹っ飛ばすので自重しよう また味方に撃っても爆発しない
スキル、砲術王で爆発の威力と火属性が1.5倍になる
拡散弾
名称 | 威力 | HIT数 | リロード | 反動 | 所持数 | 値段 | 特性 | 調合素材 | 備考 |
拡散弾LV1 | 6(32) | 1(3) | 8 | 13 | 3 | 38z | (火属性:2) | カラの実xカクサンの実 | 店売り ()内は爆発の数値 |
拡散弾LV2 | 6(32) | 1(4) | 9 | 14 | 3 | (火属性:2) | カラ骨【小】x竜の爪 | ()内は爆発の数値 | |
拡散弾LV3 | 6(32) | 1(5) | 10 | 14 | 3 | (火属性:2) | カラ骨【大】xカクサンデメキン | ()内は爆発の数値 |
地上に落ちた小爆弾にのみ音爆ダメージがある
着弾ダメージのみボウガンの威力に依存 微々たる物だが
弾特性としては、弾速が遅い事と固定ダメージである事が挙げられる
弾速が遅い分軌道も放物線を描くので、遠距離から撃つ場合はやや上を向けて砲撃する
爆発は味方も吹き飛ばしてしまうため、敵の上部を狙い撃ち、背中に子爆弾を落とす感覚で使う
固定ダメージであるため、全弾当たればそれなりにまとまったダメージを与えられる
ただボウガン自体の威力が上がってくる後半は効果が薄くなる
弱点に通常弾を当てたほうが効率がいいということもザラにある
さらにLV2調合撃ちは一発ごとに200zくらい金がかかる高コスト やはり頼りすぎはよくない
集会所上位ではクエスト報酬として素材が手に入る機会が増える反面、使う機会が減って余ることに
肉質の硬い敵や、体力が高い敵、弱点が狙い辛い状況などで使われる
スキルで威力が上昇することは無い
着弾ダメージのみボウガンの威力に依存 微々たる物だが
弾特性としては、弾速が遅い事と固定ダメージである事が挙げられる
弾速が遅い分軌道も放物線を描くので、遠距離から撃つ場合はやや上を向けて砲撃する
爆発は味方も吹き飛ばしてしまうため、敵の上部を狙い撃ち、背中に子爆弾を落とす感覚で使う
固定ダメージであるため、全弾当たればそれなりにまとまったダメージを与えられる
ただボウガン自体の威力が上がってくる後半は効果が薄くなる
弱点に通常弾を当てたほうが効率がいいということもザラにある
さらにLV2調合撃ちは一発ごとに200zくらい金がかかる高コスト やはり頼りすぎはよくない
集会所上位ではクエスト報酬として素材が手に入る機会が増える反面、使う機会が減って余ることに
肉質の硬い敵や、体力が高い敵、弱点が狙い辛い状況などで使われる
スキルで威力が上昇することは無い
属性弾
名称 | 威力 | HIT数 | リロード | 反動 | 所持数 | 値段 | 特性 | 調合素材 | 備考 |
火炎弾 | 1 | 1 | 6 | 10 | 60 | 28z | 火属性:武器倍率×0.4 | カラの実x火薬草 | 店売り |
水冷弾 | 1 | 3 | 6 | 10 | 60 | 28z | 水属性:武器倍率×0.1 | カラの実xキレアジ | 店売り |
電撃弾 | 1 | 3 | 6 | 10 | 60 | 28z | 雷属性:武器倍率×0.2 | カラの実x光蟲 | 店売り |
氷結弾 | 1 | 3 | 6 | 10 | 60 | 28z | 氷属性:武器倍率×0.1 | カラの実x氷結晶 | 店売り |
滅龍弾 | 1 | 6 | 9 | 13 | 3 | 龍属性:48 | カラ骨【大】x龍殺しの実 |
各属性を持った弾 説明と実用性が噛み合っていない クリティカル距離は存在しないが、射程もかなり短い
近接と違い、素の攻撃力が全く無い上に装填数が少なく、クリティカル距離が存在しないため通常貫通に負けている場合がほとんど
出番は多くないが、肉質が堅く、かつ属性ダメージが通る敵には有効
通常弾や貫通弾のほうがコストパフォーマンスに優れるので、あまり使わなくていいだろう
スキル、属性攻撃強化で属性値が1.1倍になる
近接と違い、素の攻撃力が全く無い上に装填数が少なく、クリティカル距離が存在しないため通常貫通に負けている場合がほとんど
出番は多くないが、肉質が堅く、かつ属性ダメージが通る敵には有効
通常弾や貫通弾のほうがコストパフォーマンスに優れるので、あまり使わなくていいだろう
スキル、属性攻撃強化で属性値が1.1倍になる
下記は火炎弾は通常、他は貫通より効果的で有用な場面を記載している
火炎弾 | フルフル背中 ダイミョウザザミ爪 ドドブランゴ牙折り オオナズチ透明化中 ラオシャンロン、シェンガオレン全般 祖龍、紅龍硬化中 |
水冷弾 | グラビモス亜種腹破壊前(白は破壊前も貫通が上回る) イャンガルルガ背中 |
電撃弾 | ショウグンギザミ殻 ドスファンゴ ティガレックス全般 |
氷結弾 | 全ての場合において貫通弾のほうが有効、よって使う必要は皆無 |
滅龍弾 | 古龍角破壊 |
回復弾
名称 | 威力 | HIT数 | リロード | 反動 | 所持数 | 値段 | 特性 | 調合素材 | 備考 |
回復弾LV1 | 0 | - | 7 | 11 | 12 | 回復量:30 | カラの実x薬草 | モンスターに当ててもHPが回復 | |
回復弾LV2 | 0 | - | 9 | 13 | 12 | 回復量:50 | カラの実x回復薬 | モンスターに当ててもHPが回復 |
散弾のように飛ぶので狙い撃ちしなくても仲間に当る、 仲間に当てるとHPを回復させられる 貫通効果あり
スコープモードで撃つと貫通弾のような弾道で飛んでいく
モンスターに当ててもたいして回復していないので気にしなくとも良い
危ないと思ってリロードした時には既に味方が死んでいる事が多い マップ移動のあいまに一発が良い
スコープモードで撃つと貫通弾のような弾道で飛んでいく
モンスターに当ててもたいして回復していないので気にしなくとも良い
危ないと思ってリロードした時には既に味方が死んでいる事が多い マップ移動のあいまに一発が良い
状態異常属性弾
名称 | 威力 | HIT数 | リロード | 反動 | 所持数 | 値段 | 特性 | 調合素材 | 備考 |
毒弾LV1 | 10 | 1 | 7 | 11 | 12 | 毒蓄積値:25 | カラの実x毒テングダケ | ||
毒弾LV2 | 15 | 1 | 9 | 13 | 8 | 毒蓄積値:50 | カラ骨【小】xイーオスの毒牙 | ||
麻痺弾LV1 | 10 | 1 | 7 | 11 | 12 | 麻痺蓄積値:25 | カラの実xマヒダケ | ||
麻痺弾LV2 | 15 | 1 | 9 | 13 | 8 | 麻痺蓄積値:50 | カラ骨【小】xゲネポスの麻痺牙 | ||
睡眠弾LV1 | 0 | 1 | 7 | 11 | 12 | 睡眠蓄積値:25 | カラの実xネムリ草 | ||
睡眠弾LV2 | 0 | 1 | 9 | 13 | 8 | 睡眠蓄積値:50 | カラ骨【小】x眠魚 |
距離無視だが、今回は肉質に影響されるようになった
蓄積値が高いためサポートガンナーはよく使う。特に毒弾と麻痺弾は調合材料を大量持ち込みできるため有用
スキル、状態異常攻撃強化で蓄積値が1.1倍になる
蓄積値が高いためサポートガンナーはよく使う。特に毒弾と麻痺弾は調合材料を大量持ち込みできるため有用
スキル、状態異常攻撃強化で蓄積値が1.1倍になる
その他
名称 | 威力 | HIT数 | リロード | 反動 | 所持数 | 値段 | 特性 | 調合素材 | 備考 |
捕獲用麻酔弾 | 0 | 1 | 8 | 11 | 8 | 麻酔蓄積値:80 | カラ骨【小】x捕獲用麻酔薬 | 2発で捕獲可能 | |
ペイント弾 | 0 | 1 | 7 | 11 | 99 | カラの実xペイントの実 | 当てたモンスターにペイント効果がつく | ||
鬼人弾 | 0 | - | 7 | 11 | 5 | カラの実x怪力の種 | 鬼人薬の効果 | ||
硬化弾 | 0 | - | 7 | 11 | 5 | カラの実x忍耐の種 | 硬化薬の効果 |
鬼人、硬化弾は散弾のように飛ぶので狙い撃ちしなくても仲間に当る、 仲間に当てるとそれぞれ攻撃力、防御力を上げられる 貫通効果あり
スコープモードで撃つと貫通弾のような弾道で飛んでいく
モンスターには効果無し
スコープモードで撃つと貫通弾のような弾道で飛んでいく
モンスターには効果無し
弾のリロード速度
ボウガンに弾をリロードする速度は、次の計算式の結果によって、左表で示すように3段階に分かれる
弾のリロード値 - (ボウガンのリロード修正値 + 装填速度スキルによる修正値) = リロード速度
弾のリロード値 - (ボウガンのリロード修正値 + 装填速度スキルによる修正値) = リロード速度
リロード速度値 | モーション |
4以下 | 速い |
5~7 | 普通 |
8以上 | 遅い |
ボウガンのリロード修正値
リロード | 修正値 |
最遅 | -2~-3 |
極遅 | -1 |
遅い | 0 |
やや遅い | 1 |
普通 | 2 |
やや速い | 3 |
速い | 4 |
極速 | 5 |
最速 | 6~7 |
装填速度スキルによる修正値
スキル | 修正値 |
装填速度-2 | -2 |
装填速度-1 | -1 |
スキル無し | 0 |
装填速度+1 | 1 |
装填速度+2 | 2 |
装填速度+3 | 3 |
発射時の反動
弾を発射した際に生ずる反動は、次の計算式の結果によって、左表で示すように3段階に分かれる
弾の反動値 - (ボウガンの反動修正値 + 反動軽減スキルによる修正値) = 発射反動値
なお、連射スキルが発動している場合、2つの修正値は0となり、弾の反動値がそのまま発射反動値となる
従って、ほとんどの弾はスキルがない場合より反動が大きくなってしまう
従って、ほとんどの弾はスキルがない場合より反動が大きくなってしまう
反動値 | モーション |
0~8 | 小 |
9~10 | 中 |
11~14 | 大 |
ボウガンの反動修正値
反動 | 修正値 |
最大 | 0 |
中 | 2 |
やや小 | 3 |
小 | 4 |
極小 | 5 |
最小 | 6~7 |
反動軽減スキルによる修正値
スキル | 修正値 |
スキル無し | 0 |
反動軽減+1 | 2 |
反動軽減+2 | 4 |
速射
連射スキル、反動軽減スキル共に効果無し
通常弾LV1 五発速射 反動小 威力×0.8
通常弾LV2 三発速射 反動中 威力×0.8
通常弾LV2 五発速射 反動小 威力×0.6
貫通弾LV1 三発速射 反動中 威力×0.6
散弾LV1 三発速射 反動中 威力×0.8 属性値には変化なし
徹甲榴弾LV1 二発速射 反動中 威力×0.6 爆発の威力・火属性値はそのまま
徹甲榴弾LV1 三発速射 反動中 威力×0.6 爆発の威力・火属性値はそのまま
火炎弾 五発速射 反動小 威力×0.4 弾自体の威力・属性値共に修正あり
水冷弾 三発速射 反動中 威力×0.5 弾自体の威力・属性値共に修正あり
電撃弾 三発速射 反動中 威力×0.5 弾自体の威力・属性値共に修正あり
氷結弾 三発速射 反動中 威力×0.5 弾自体の威力・属性値共に修正あり
通常弾LV2 三発速射 反動中 威力×0.8
通常弾LV2 五発速射 反動小 威力×0.6
貫通弾LV1 三発速射 反動中 威力×0.6
散弾LV1 三発速射 反動中 威力×0.8 属性値には変化なし
徹甲榴弾LV1 二発速射 反動中 威力×0.6 爆発の威力・火属性値はそのまま
徹甲榴弾LV1 三発速射 反動中 威力×0.6 爆発の威力・火属性値はそのまま
火炎弾 五発速射 反動小 威力×0.4 弾自体の威力・属性値共に修正あり
水冷弾 三発速射 反動中 威力×0.5 弾自体の威力・属性値共に修正あり
電撃弾 三発速射 反動中 威力×0.5 弾自体の威力・属性値共に修正あり
氷結弾 三発速射 反動中 威力×0.5 弾自体の威力・属性値共に修正あり
コメント
- 以前検証した結果では、通常弾LV2の速射の係数は0.6でした。(威力としては12×0.6=7.2) -- うっかりハンター (2007-05-18 02:05:00)
- 修正の仕方わからないからここに書くけど
散弾は壁などの障害を無視する
その性質のため、ディアなど地中に潜っている場合でもダメージが与えられ
その際、ひるみなどが起こると音爆弾と同じく落とし穴状態になる
怒り状態時でも有効
まぁあまり使えないのですがね -- 名無しさん (2007-05-26 11:40:18) - 同じく修正の話。
徹甲榴弾の「脚のひるみ耐性が弱い敵にピンポイントで当てると効果的」という箇所は、
恐らく、転倒を狙う上での話と思われます。その上で一言。
この箇所は、脚のひるみ耐性が「強い」敵に当てると効果的、といった方が的確でしょう。
脚の耐性が弱い敵には、他弾種での攻撃の方がダメージが高い傾向にあり、より転倒を狙えるから。
それから、貫通弾の箇所について。
特にクリティカル云々についてはまだ表現の精度に課題がないでしょうか。
全段クリティカルヒットが難しいのは、着弾後の弾速の低下(事実ですが)よりも、
発射後、クリティカルヒットする時間帯が、発射直後から始まらず分かりづらいこと、
加えて、その時間帯が通常弾と比べて短か目であることによるのではないでしょうか。
貫通の方はまとまらず、修正案を直接提示できていませんが、まだなんとかなりそうです。
いかがでしょうか。 -- ヘビー専のMRMR (2007-05-26 20:45:21) - Lv3の弾、
村クエ【一対の巨影】クリア前に出ていたんですが・・・
HRが関係していたと思うんですが、いつだったかわからないので役に立ちませんが・・・ -- 名無しさん (2007-05-26 23:36:14) - >この箇所は、脚のひるみ耐性が「強い」敵に当てると効果的、といった方が的確でしょう。
脚の怯み耐性が低く、脚の弾耐性が強い敵に使うのが一番現実的。
氏の言い方では怯み耐性と弾耐性を混合しているように見える。
クリティカルに関しては目標から約何回転と何歩、などのように表記すれば良いと思う。 -- 名無しさん (2007-05-27 22:18:47) - ↑追記
脚に当てる事を前提にした話です。 -- 名無しさん (2007-05-27 22:20:12) - >脚の怯み耐性が低く、脚の弾耐性が強い敵に使うのが一番現実的。
確かにそうですね。全くその通りです。混同の指摘も正しいです。
(正論であるからこそ名乗って欲しかったです。言うまでも無く匿名の相手には本来責任が発生しないから)
というわけで、名無しさんの「脚の怯み耐性が低く、脚の弾耐性が強い敵に使うのが一番現実的。」
の文言を積極的に支持します。とりあえず今日はここまでに。
-- MRMR (2007-05-28 00:47:37) - Lv3弾は上位HR4(上位クエ受付OK)になると販売されます。
村では緊急一対クリア=上位販売と同じです。
このあたりのアンロック要素は、どこかでまとまられていると助かります。 -- g.m. (2007-05-28 01:13:01) - 蒼桜の対弩 覇 通常Lv2速射 3発で反動が中でした
-- 名無しさん (2007-05-29 08:34:03) - 通常LV2(5発)の係数が0.6→0.8で3発速射と同じに変更されていますが、
ジェイドストーム(5発速射)での検証では0.6でした。
もしかして、ボウガンによって変わるとか無いですよね?
-- うっかりハンター (2007-05-29 18:39:25) - ↑たぶん変更した方が間違えたのかと
自分も0.8だと計算合いませんし -- 名無しさん (2007-05-29 23:57:00) - 回復弾は普通に撃つと散弾タイプになりますが、
スコープを覗いた状態で撃つと弾丸状になり
ある程度遠くの仲間にも回復させることができました。
LV1、LV2両方可能です。 -- 名無しさん (2007-05-30 04:37:30) - 火炎弾は硬化中のミラ系にも有効だったと思うのですが。(比通常弾) -- 名無しさん (2007-05-31 11:21:35)
- それぞれの弾の距離による攻撃力の変化も書いたほうがいいのでは? -- 名無しさん (2007-06-08 21:37:24)
- クリティカルについては既に表記されています
表現が曖昧なので具体的な距離を書いた方がいいと思いますが -- 名無しさん (2007-06-10 16:41:12) - 例えば通常弾は尻尾の距離だけなのかそこから内側なのか。
貫通弾のそれはどうなのか。
そういうことがわかりづらい。
クリティカル倍率が明記されていないことも気になる。
多少無理してでもクリティカル距離を守るべきなのか、
それとも狙い重視でいったほうがダメージ大きいのか。
ボウガンは知識比重が大きいから少々煩雑でも書いておくべきかと。 -- 名無しさん (2007-06-10 17:11:43) - 尻尾の距離なんて敵ごとに変わるわけだから何回転、何歩等のように記せばいいと前にも(ry
確かに距離が近ければ近いほど威力が高いと勘違いしている方も多いようですしね
狙い重視で言った方がいい敵と、多少はクリティカルから外れても手数を増やした方がいい敵、
のように分けるのも一つの手かと思いますが
まあその辺りは使い手の能力にもよったりとか以下省略 -- 名無しさん (2007-06-10 17:41:04) - だから変更してほしいなら具体案を出せと
言うだけで行動しようとしないってのはってのは反吐が出てくる
通常弾
威力は発射後 1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍 のように変化
LV1は三回避強、LV2は四回避程度、LV3は五回避程度までクリティカルした
跳弾は…クリティカル距離あんのかな? あっても検証するのは…
貫通弾
威力は発射後 1.0倍 ⇒ 1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍 のように変化
LV1は 二回避強~四回避の間、LV2は二回避強~四回避強の間、LV3は二回避強~五回避強の間でクリティカル
あくまでも初弾ヒットのクリティカル距離 ヒットする度に距離が縮まってる
徹甲榴弾
威力は発射後 1.0倍 ⇒ 1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍 のように変化
LV1は二回避~二回避強の間、LV2二回避~三回避弱の間、LV3は二回避~三回避程度でクリティカルした
距離は貫通弾よりかなり狭い まあクリティカル距離を気にする人は居ないだろうが
検証武器はディスティ(全弾撃てるから)、相手はアプトノスや閃光中のクック先生やら多数
間違ってるっていうなら各自で検証してほしい -- 名無しさん (2007-06-10 19:32:18) - 通常弾Lv3の跳弾について。
老山龍の棘に当てた弾が、背中に当たるか頭に当たるかで光の大きさが違うように思いました。
ただ、頭から距離があったので、眼の錯覚である可能性は捨て切れません。
そこで、老山龍で何度か検証すれば、確証を得ることは可能だと思います。 -- ひろっさん (2007-06-15 20:51:06) - 通常弾Lv3の跳弾は・・・。
検証は可能だとしても跳段を狙って当てるのは不可能に近いと今のWIKIにも書いてあると思うので、
無理に検証しても仕方がないかと。
跳弾のクリティカル距離を知りたい!って人がいるならしょうがないですけど。
-- 名無しさん (2007-06-17 15:57:40) - 跳弾の検証はかなり難しいからスルーでいい気が。オマケ程度な感じだし・・・。
それにLv3の利点はクリティカル距離が長いのと装填数が多い(一部除く)事でしょ?
十分じゃない(笑) -- 和尚 (2007-07-07 12:11:44) - ボウガンのダメージ計算式を載せるのはどうだろうか?
自分は攻略本持ってないので人任せになるが一応 -- 名無しさん (2007-07-14 21:37:59) - ↑計算式なら情報提供掲示板の5月頃の「速射の性能について」にかいてあるよ -- 名無しさん (2007-07-20 21:15:56)
- 貫通弾Lv3のhit数は5じゃないんですか?それから、属性弾の倍率は何を基準にしてるのか分かりません -- 名無しさん (2007-07-27 23:35:06)
- とりあえず計算式を書いておくとする
武器倍率=ボウガンの威力÷1.2
物理
【基本ダメージ】=(武器倍率+倍率補正合計)%×弾の威力×スキル効果×猫スキル×会心×(速射補正)
ここまでは小数点以下も計算する この威力を基本ダメージとして
【実際のダメージ】=基本ダメージ×飛距離補正×モンスターの肉質による軽減
ここは小数点以下切捨て
属性 基本的なのは物理と同じね
【基本属性ダメージ】=武器倍率×属性弾の属性値
【実際の属性ダメージ】=基本属性ダメージ×モンスターの肉質による軽減
属性弾が使えねーとか言われてるのは属性値が低すぎるから、氷結とか水冷の0.1は舐めてるとしか思えない
細かいところ違うと思うから指摘よろしく -- 名無しさん (2007-08-01 19:06:37) - ↑質問のようになってしまうがどうしても気になってしまうので
倍率補正合計っていうのは何の値?
他の言葉の意味は誰にでも通じるけどこれだけがわからない… -- 名無しさん (2007-08-01 22:18:29) - ↑×2
火事場、演奏効果、攻撃アップ等のスキル効果
及びアイテムやネコ飯、爪護符による攻撃力増加のことだと思います。 -- 名無しさん (2007-08-02 20:17:10) - 質問っぽい要望になってしまうが一応。
へビィボウガンのページの説明に、
「属性弾との相性がいい」とあり
ヘビィでの属性弾の使用を促すような表記があります。
けれどこちらには
「ごく一部の場合以外は属性弾は貫通弾に劣るので使用しなくてよし」
というようなニュアンスで表記されています。
自分はあまりボウガンは使用しないのでどちらが正しいと言い切れませんが
初めて観覧する人が混乱すると思うので
つかえないならつかえないで表記を統一するべきかと -- 名無しさん (2007-08-16 16:15:58) - ↑属性弾は持ち込み数に限りがあり、有効に使える場面が少ないので、
ライトより攻撃力の高いヘビィとの相性が良い、と言うだけの話。
何も使用を促しているわけではないかと。
-- 名有りさん (2007-08-30 21:54:15) - ↑×2ディスティハーダで火炎弾撃ったらライトより飛距離あったがそういうことかな?
目の錯覚であったら失礼。 -- ぺぺ (2007-09-24 21:46:51)