对怪物的攻击 【枪弩编】

表示玩家的枪弩射击对怪物造成的伤害。

枪弩伤害计算公式:
注:由于硬件原因以及各种数值在计算中可能出现的取整机制,所有涉及小数与乘法的计算结果可能产生偏差,
不仅理论计算值可能与实际游戏表现不符,同一场景在模拟器和实机之间也可能存在差异。
伤害计算适用于对单次(单帧)判定。对于多个判定的情况,需要逐个计算后相加。


通常伤害(期望值)=原始攻击×弹种威力%×速射倍率修正×弹种飞行距离威力修正×弹种技能威力修正×对应攻击系统肉质%×状态追加倍率×全体防御率×会心期望
属性伤害=各弹种附带属性值×速射倍率修正×对应属性肉质%×全体防御率
爆炸伤害=各弹种爆炸威力值×状态追加倍率×全体防御率

会心期望(正)=1+(会心率绝对值×0.25)  (会心率绝对值≤100%)
会心期望(负)=1-(会心率绝对值×0.5)  (会心率绝对值≤100%)

● 原始攻击
武器的种类 倍数
大剑/太刀 4.8
片手剑/双剑 1.4
大锤/狩猎笛 5.2
长枪/铳枪 2.3
枪弩/弓 1.2
对怪物的攻击造成的伤害计算的依据不是个人状态面板显示的攻击力,而是将攻击力除以一定的倍数(系数)后
获得的原始攻击。
各类武器对应的倍数请参考左表。对枪弩而言是攻击力除以 1.2 。

内部伤害计算全部以原始攻击为基准,面板攻击力的数值可以认为是原始攻击×倍数后取整。
技能/料理效果与使用物品造成的攻击力上升,全部为直接对原始攻击的数值提升。
因此,枪弩面板攻击力的增加量为原始攻击增加量的 1.2倍。
● 弹种威力
各弹种威力请参考下表。
原始攻击与各弹种的威力(以%计算)相乘,就得到了基本威力。
例如,攻击力 108 的榴弹弩发射LV2通常弹时,90×12%=10.8 即为基本威力。
对于打击数大于1的弹种,表中显示的是可能的最高打击数,实际打击数受弹道区间与怪物碰撞区域影响,
每次打击需要根据命中判定情况单独计算伤害。

LV3 通常弹命中时会发生弹跳,根据判定部位的法线角转向不同的方向。

彻甲榴弹与扩散弹威力()内的值为着弹后的爆炸威力,非百分比数值,属于“无”系统攻击,不受肉质影响。
扩散弹威力()内乘以的数字为着弹后分裂的小炸弹数量,根据实际爆炸命中与否单独计算伤害。
子弹本身的基本威力与枪弩的原始攻击相关,但着弹后的爆炸威力与原始攻击无关,() 内的值为固定威力。
此外,爆炸会产生额外的火属性伤害,这部分会受到肉质(火)影响。

状态异常属性弹(毒弹・麻痹弹・睡眠弹・捕获用麻醉弹)属于“无”系统攻击,其基本威力不受肉质影响,
可视为肉质(无)=100%。
(睡眠弹与捕获用麻醉弹的弹威力为0,因此基本威力也为0)
发动 状态异常攻击强化 技能时,状态异常属性弹造成的蓄积值上升至 1.125倍。

回复弹、鬼人弹、硬化弹的作用范围类似散弹,命中后有特效显示,但没有打击判定,不过依然有攻击判定,
可作为0伤害攻击被怪物感知,也会惊醒睡眠中的怪物,另外回复弹也会对怪物生效,回复量相同。

除威力为0的特殊弹种,其他弹种的基本威力均属于“弹”系统攻击,会受到肉质(弹)影响。

部分轻型枪弩带有速射功能,装填对应的速射弹种时,1发弹药能够进行多次发射,虽然看似经济节约,
但速射弹种的基本威力与属性值都是单发的一半,即速射倍率修正为0.5。
不过,彻甲榴弹的爆炸威力与爆炸时的火属性不会下降,其属性伤害的速射倍率修正仍按照1.0计算。
弹种 威力(%) 系统 打击数 所持数 装填值 反冲值 属性
LV1 通常弹 6 弹 1 ∞ 5 8  
LV2 通常弹 12 弹 1 99 6 9  
LV3 通常弹 10 弹 弹跳 99 7 10  
LV1 贯通弹 10 弹 3 60 6 10  
LV2 贯通弹 9 弹 4 50 7 10  
LV3 贯通弹 7 弹 6 40 8 11  
LV1 散弹 5 弹 3 60 5 10 水属性:5
LV2 散弹 5 弹 4 60 6 10 水属性:4
LV3 散弹 5 弹 5 60 7 11 水属性:4
LV1 彻甲榴弹 3 +(20) 弹 +(无) 1 9 7 11 火属性:30(爆炸时)
LV2 彻甲榴弹 3 +(30) 弹 +(无) 1 9 8 12 火属性:45(爆炸时)
LV3 彻甲榴弹 3 +(40) 弹 +(无) 1 9 9 13 火属性:60(爆炸时)
LV1 扩散弹 6 +(32×3) 弹 +(无) 1 3 8 13 火属性:2×3(爆炸时)
LV2 扩散弹 6 +(32×4) 弹 +(无) 1 3 9 14 火属性:2×4(爆炸时)
LV3 扩散弹 6 +(32×5) 弹 +(无) 1 3 10 14 火属性:2×5(爆炸时)
火炎弹 1 弹 1 60 6 10 火属性:原始攻击×0.4
水冷弹 1 弹 3 60 6 10 水属性:原始攻击×0.1
电击弹 1 弹 3 60 6 10 雷属性:原始攻击×0.2
冰结弹 1 弹 3 60 6 10 冰属性:原始攻击×0.1
灭龍弹 1 弹 6 20 9 13 龍属性:48
LV1 回复弹 0 无 - 12 7 11 回复量:30
LV2 回复弹 0 无 - 12 9 13 回复量:50
LV1 毒弹 10 无 1 12 7 11 毒蓄积值:25
LV2 毒弹 15 无 1 8 9 13 毒蓄积值:50
LV1 麻痹弹 10 无 1 12 7 11 麻痹蓄积值:25
LV2 麻痹弹 15 无 1 8 9 13 麻痹蓄积值:50
LV1 睡眠弹 0 无 1 12 7 11 睡眠蓄积值:25
LV2 睡眠弹 0 无 1 8 9 13 睡眠蓄积值:50
捕获用麻醉弹 0 无 1 8 8 11 麻醉蓄积值:80
染色弹 0 无 1 99 7 11  
鬼人弹 0 无 - 5 7 11  
硬化弹 0 无 - 5 7 11  
● 子弹装填速度
装填速度值 动作
≤4 快 (62)
5~7 普通 (78)
≥8 慢 (103)
枪弩的子弹装填速度,按以下的公式计算结果,根据左表分为3个等级。

   子弹装填值 − (枪弩的再装填修正值 + 装填速度技能修正值) = 装填速度值

动作一栏中 () 内表示的数值为装填所需的具体帧数。(30帧=1秒)
枪弩的再装填修正
再装填 修正值
慢 0
稍慢 1
普通 2
稍快 3
快 4

装填速度技能修正
技能 修正值
装填速度-2 −3
装填速度-1 −1
无技能 0
装填速度+1 1
装填速度+2 2
装填速度+3 3


例:
使用超怪鸟炮 (再装填:慢)
进行LV2扩散弹装填,
  无装填速度技能时
    9−(0+0)=9 ⇒ 慢
  有装填速度+2技能时
    9−(0+2)=7 ⇒ 普通


使用缭乱之对弩 (再装填:稍快)
进行LV2扩散弹装填,
  无装填速度技能时
    9−(3+0)=6 ⇒ 普通
  有装填速度+2技能时
    9−(3+2)=4 ⇒ 快
装填速度一览
弹种 子弹的
装填值
枪弩的再装填修正值+装填速度技能修正值
-3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7
LV1 通常弹 5 慢 普通     快            
LV2 通常弹 6 慢   普通     快          
LV3 通常弹 7 慢     普通     快        
LV1 贯通弹 6 慢   普通     快          
LV2 贯通弹 7 慢     普通     快        
LV3 贯通弹 8 慢       普通     快      
LV1 散弹 5 慢 普通     快            
LV2 散弹 6 慢   普通     快          
LV3 散弹 7 慢     普通     快        
LV1 彻甲榴弹 7 慢     普通     快        
LV2 彻甲榴弹 8 慢       普通     快      
LV3 彻甲榴弹 9 慢         普通     快    
LV1 扩散弹 8 慢       普通     快      
LV2 扩散弹 9 慢         普通     快    
LV3 扩散弹 10 慢           普通     快  
火炎弹 6 慢   普通     快          
水冷弹 6 慢   普通     快          
电击弹 6 慢   普通     快          
冰结弹 6 慢   普通     快          
灭龍弹 9 慢         普通     快    
LV1 回复弹 7 慢     普通     快        
LV2 回复弹 9 慢         普通     快    
LV1 毒弹 7 慢     普通     快        
LV2 毒弹 9 慢         普通     快    
LV1 麻痹弹 7 慢     普通     快        
LV2 麻痹弹 9 慢         普通     快    
LV1 睡眠弹 7 慢     普通     快        
LV2 睡眠弹 9 慢         普通     快    
捕获用麻醉弹 8 慢       普通     快      
染色弹 7 慢     普通     快        
鬼人弹 7 慢     普通     快        
硬化弹 7 慢     普通     快        
● 发射时的反冲
发射反冲值 动作
0~8 反冲小 (26)
9~10 反冲中 (56)
11~14 反冲大 (72)
子弹发射时的反冲效果,按以下的公式计算结果,根据左表分为3个等级。

   子弹反冲值 − (枪弩的反冲修正值 + 反冲轻减技能修正值) = 发射反冲值

动作一栏中 () 内表示的数值为消除反冲所需的具体帧数。(30帧=1秒)

另外,在发动连射技能的情况下,公式中的两个修正值全部变为0,子弹反冲值即为发射反冲值。
因此,大多数弹种的反冲都会变得比无技能时更大。
枪弩的反冲修正
反冲 修正值
中 2
稍小 3

反冲轻减技能修正
技能 修正值
无技能 0
反冲轻减+1 2
反冲轻减+2 4


例:
使用超怪鸟炮 (反冲:中)
发射LV2毒弹,
  无反冲轻减技能时
    13−(2+0)=11 ⇒ 反冲大
  有反冲轻减+1技能时
    13−(2+2)= 9 ⇒ 反冲中


使用老山龍炮・霸 (反冲:稍小)
发射LV2毒弹,
  无反冲轻减技能时
    13−(3+0)=10 ⇒ 反冲中
  有反冲轻减+1技能时
    13−(3+2)= 8 ⇒ 反冲小
反冲一览
弹种 子弹
反冲值
枪弩的反冲修正值+反冲轻减技能修正值
0 1 2 3 4 5 6 7
LV1 通常弹 8 小              
LV2 通常弹 9 中 小            
LV3 通常弹 10 中   小          
LV1 贯通弹 10 中   小          
LV2 贯通弹 10 中   小          
LV3 贯通弹 11 大 中   小        
LV1 散弹 10 中   小          
LV2 散弹 10 中   小          
LV3 散弹 11 大 中   小        
LV1 彻甲榴弹 11 大 中   小        
LV2 彻甲榴弹 12 大   中   小      
LV3 彻甲榴弹 13 大     中   小    
LV1 扩散弹 13 大     中   小    
LV2 扩散弹 14 大       中   小  
LV3 扩散弹 14 大       中   小  
火炎弹 10 中   小          
水冷弹 10 中   小          
电击弹 10 中   小          
冰结弹 10 中   小          
灭龍弹 13 大     中   小    
LV1 回复弹 11 大 中   小        
LV2 回复弹 13 大     中   小    
LV1 毒弹 11 大 中   小        
LV2 毒弹 13 大     中   小    
LV1 麻痹弹 11 大 中   小        
LV2 麻痹弹 13 大     中   小    
LV1 睡眠弹 11 大 中   小        
LV2 睡眠弹 13 大     中   小    
捕获用麻醉弹 11 大 中   小        
染色弹 11 大 中   小        
鬼人弹 11 大 中   小        
硬化弹 11 大 中   小        
● 飞行距离的基本威力修正
通常弹・贯通弹・彻甲榴弹3种子弹,基本威力会随着发射后的飞行距离而变化。

  通常弹按照发射后 1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍 的规律变化
  贯通弹与彻甲榴弹按照发射后 1.0倍 ⇒ 1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍 的规律变化

下图表示威力随时间经过的变化。由于子弹射速因枪弩或加工等级而异,请参考下图对具体情况进行补偿调整。
简要说就是射速较快时按图中横方向进行压缩,射速较慢时按图中横方向进行伸张。
顺便一提,大多数重型枪弩的射速要比轻型枪弩更快。

补偿的具体情况,从时间的角度看,射速越快其发挥高威力的时间就越短,但从距离的角度看,无论是怎样的
枪弩或加工等级,发挥高威力的距离几乎是相等的。
因此,只要能够把握好距离,无论什么枪弩都能在相同的距离上发挥高威力。

上述3种子弹以外的其他弹种,其基本威力不随飞行距离而变化。
此外,各种属性弹的属性值也不随飞行距离而变化。
● 技能的基本威力・属性值修正
技能 效果
通常弹攻击力UP 通常弹
威力 × 1.1
贯通弹攻击力UP 贯通弹
威力 × 1.1
散弹攻击力UP 散弹
威力 × 1.3
状态异常攻击强化 状态异常属性弹
属性值 × 1.125
左表为发动相关技能时,对应的弹种威力或属性值的增加。
● 会心率
枪弩存在会心率的设定。
会心率表示造成会心一击的概率。会心一击的情况下,基本威力提高至 1.25倍。
心眼、识破+1、识破+2技能发动时,会心率分别有 5%、10%、15%的提升。
会心率为负数的情况下,反过来会有概率造成威力的下降。
发生负会心一击时,基本威力将下降至 0.5倍。

会心不影响子弹附加的各种效果,包括属性伤害(火/水/雷/龍/冰)、爆炸伤害、各种异常状态蓄积值。
● 伤害的状态追加
状态 倍率
(存疑)
麻痹状态中 (大部分怪物) 1.1倍 
岩石拟态中 (岩龙) 1.1倍 
进食中
(大名盾蟹/将军镰蟹)
1.1倍 
落穴 (陷落期间) 1.1倍 
睡眠状态中 (首次攻击) 3.0倍 
待补充… … 
怪物在特定的状态下受到攻击时,其伤害根据左表进行追加。
该倍率影响除属性伤害(火/水/雷/龍/冰)外的其他所有攻击伤害系统。
顺便一提,本作中怪物在麻痹状态下所受伤害会固定增加。
但麻痹陷阱造成的并非“麻痹”状态而是“麻木”状态,因此不会增加伤害。
一角龙、角龙由于音爆等效果在地下挣扎的状态不属于落穴状态。

(2006/04/25 追记)

经过测试发现睡眠状态不会影响武器伤害(即“眠斩无用”),只影响部分特殊伤害。
已确认睡眠状态下3倍伤害的来源有:小桶爆弹、小桶爆弹G、大桶爆弹、大桶爆弹G、
支给专用大桶爆弹、电击熊爆弹、爆雷针、击龍枪(战斗街&修雷德城)。
已确认飞空爆弹/飞空爆弹G、大型弩弹、大炮弹、击龍枪(大斗技场)伤害不受睡眠状态影响。
据此推测睡眠3倍伤害可能限定为“静态伤害来源”,具体情况仍需进一步研究。

(2024/03/15 追记)

进一步测试发现状态追加倍率可能因怪物而异,例如角龙/一角龙在麻痹测试中未检测到状态追加倍率……
对所有怪物进行状态追加倍率测试可能较为困难……

(2024/03/16 追记)

● 肉质与全体防御率对伤害的减轻
根据到此为止的计算结果,计算对怪物的粗伤害,
要考虑到怪物存在肉质的设定,通常会减轻受到的伤害。
除爆炸・状态异常属性弹等“无”系统攻击伤害外,其他通常伤害、属性伤害都会受到肉质影响。
减轻程度因不同的怪物部位而异。详情参考 怪物数据 中肉质相关项目。

根据肉质对伤害的影响计算通常伤害与属性伤害合计得到粗伤害后,要得到最终对怪物的总伤害,
还要考虑怪物在肉质以外还有着全体防御率的设定。
全体防御率在单机模式下几乎均为100%(即吸收100%粗伤害,不发生减轻),但在联机模式下以及
上位等级时会逐渐降低,进一步提高减轻程度,降低受到的总伤害值。

怪物在愤怒状态下,全体防御率还会降低至约 5/6,进一步减轻所受伤害。
(具体是否降低与降低程度因怪物而异)
● 玩家的攻击力提升
提升攻击力的手段 类别
原始攻击
提升量
攻击力UP【小】技能 1
+3
攻击力UP【中】技能 +5
攻击力UP【大】技能 +10
火场怪力+2技能
(体力低于40%发动)
x1.5
持有力之护符 +6
持有力之爪 +9
料理效果 2
+3或+5
鬼人药/鬼人弹 +3
鬼人药G +5
鬼人笛 (180秒) 3
+10
怪力之种 (180秒) +10
怪力药丸 (21秒) +25
笛旋律攻击小 (90秒) 4
x1.1
└ 进一步强化 (+60秒) x1.15
笛旋律攻击大 (60秒) x1.15
└ 进一步强化 (+30秒) x1.25
提升玩家攻击力的手段多种多样,大体可分为4个类别。

  1:攻击力UP、火场怪力+2技能效果的发动、持有提升攻击力的特殊道具(力之护符・力之爪)
  2:料理效果、鬼人药/鬼人弹・鬼人药G的使用
  3:鬼人笛・怪力之种・怪力药丸的使用
  4:狩猎笛旋律效果(参考 狩猎笛旋律一览)

类别1在任务中即使力尽倒地效果也不会消失。
类别2在任务中的效果会由于力尽倒地而消失。
类别3、4为限时效果,经过一定的时间后消失。

对原始攻击的提升量如左表所示,先计算加法部分,后计算乘法部分。

类别2、3、4各组内的效果无法重复叠加,每组只能存在1个。
发生重复的场合下,类别2除鬼人弹外,以同组内提升效果更高者优先,鬼人弹会覆盖同组内其他效果;
类别3则是新效果覆盖旧效果;类别4以同组内等级更高者优先,表格中效果等级为升序排列。

例1:在料理效果增加5点原始攻击的状态下使用鬼人药,原始攻击的提升量仍然是+5;
   如此时被鬼人弹命中,原始攻击的提升量将变为+3。
例2:在料理效果增加3点原始攻击的状态下使用鬼人药G,原始攻击的提升量将变为+5。
例3:使用怪力药丸增加25点原始攻击后使用怪力种子,原始攻击的提升量将变为+10。
例4:在玩家A的笛旋律攻击大(x1.15)效果即将结束时,玩家B吹奏笛旋律攻击小+进一步强化(x1.15),
   不会更新提升效果,攻击提升将在A效果结束时消失,B效果不会生效。
例5:玩家B吹奏笛旋律攻击小+进一步强化(x1.15)的效果即将结束时,玩家A吹奏笛旋律攻击大(x1.15),
   此时A效果将立即覆盖B效果,并更新持续时间为60秒。

注:太刀满练气槽触发的原始攻击提升量等同于怪力药丸,属类别3,持续时间至练气槽自然下降(30秒)。


Last update : 2026/07/10