最近小屋的計算機更新了片手和弓箭專用的シジル:無属性強化的計算方式
但是我按來按去找不到比例上的規則
乾脆直接打開原始碼來看他是怎麼算的
然後發現了這個シジル的效果極為驚人
分成遠戰(弓箭彈)和近戰(片手、弓箭近戰)兩種算法
首先是近戰的部分
先來看原始碼吧(沒興趣的人請跳過這段)
2081和2082是原本的傷害計算方式
2824和2825是無屬性強化後追加的傷害
追加是重點,表示這個技能的效果並非直接介入原始傷害計算的公式
而是以額外多出來的傷害這種方式附加的
一堆變數看不懂無所謂,這邊翻成白話文
無屬性強化多出來的傷害 = 武器的攻擊倍率 x 0.015 x 武器的傷害補正(ex片手是125%) x 斬味補正
應該有人已經發現了這條算式的不對勁處
沒錯,算式中
沒有引入魔物的肉質與各個動作倍率
所以這個算式呈現了兩件重點:
- 無屬性強化多出來的傷害,無視肉質,也無視動作倍率
-
無屬性強化多出來的傷害,不受會心影響
以黑狐片的500攻倍率空斬來算,每一下就是多了
500 x 0.015 x 1.25 x 1.8 = 16(小數點後無條件捨去) 的傷害
為什麼這個技能的效果很驚人?
因為他無視肉質也無視動作倍率,也就是說多出來的傷害是" 隨著武器攻擊力和斬味改變的固定傷害 "
打硬梆梆的東西的時候,效果極為強悍
例如我們都知道黑狼的翅膀硬的跟什麼一樣
以下是某種防禦力下的黑狐片打黑狼翅膀的傷害
防禦力不重要,著重在傷害提昇的部份
用動作倍率比較低的動作(斬り下げ: 13)去打,甚至還超過200%的傷害(14 -> 30)
非常可怕的火力提昇阿
總結兩句話
無属性強化這個技能額外獲得無視肉質也無視自身的攻擊動作的固定傷害
打硬梆梆的東西的時候,用無屬性強化就對了!
接著是遠戰的部分
一樣先從原始碼開始看
同樣的,2885和2886是無屬性強化後額外獲得的傷害
不過這公式與近戰相比有很大的不同
跟原本的公式相比並沒有少掉很多東西
重點是 15/100 這個數字,他主要取代原本公式中動作倍率的位置
最重要的就是兩點:
遠戰的算法並沒有無視肉質
遠戰的算法無視了動作倍率與距離修正
簡單來說,遠戰的算法是"
每一箭都多了1.5的動作倍率
,當然一樣這個多出來的傷害不受會心影響"
亦即連射4會從原本的 12\5\4\2 = 23 變成 13.5\6.5\5.5\3.5 = 29,漲幅是1.11倍
貫通4就是從 6x6 = 36 變成 7.5x6 = 45,漲幅是1.25倍
擴散4則是從 4\5\6\5\4 = 24 變成 5.5\6.5\7.5\6.5\5.5 = 31.5,漲幅是1.31倍
簡單歸納出個結論:
每件都會多1.5的倍率,那就是箭數越多的箭種提昇的越多了
但再強調一次,遠戰的算法與近戰最大的不同是
近戰獲得的額外傷害無視肉質
遠戰獲得的額外傷害要看肉質,但無視距離修正
雖然遠戰不像近戰般的對付硬梆梆的肉質有可怕的加成
但遠站穩,就是很穩的一種提昇火力方式,也是相當的可觀
最後要申明一件事情,以上全是由小屋的計算機得來,小屋的計算機不保證100%對
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