給予魔物的攻撃 【近接武器編】

● 武器倍率

武器的種類倍率
大劍/太刀4.8
片手劍/双劍1.4
錘/狩獵笛5.2
槍/銃槍2.3
弩/弓1.2

武器倍率是表示武器強度的内部數值,也是計算給予魔物傷害的基本數值。
在“個人狀態”裏表示的攻撃力為該武器的倍率乘以一定係數得到的結果。
各武器的倍率見左表。
※左表的數值乘以在“個人狀態”裏表示的攻撃力就能得到武器倍率

用餐效果或者道具使用等讓攻撃力上升的情況全部以武器倍率加算。
不同種類武器在“個人狀態”裏表示的攻撃力的上升量是不同的。

例:龍刀【紅蓮】 (武器倍率:170)的情況 170×4.8=816 為攻撃力 816÷4.8=170

有時候,倍率換算成在“個人狀態”裏表示的攻擊力會出現浮點數,這種情況下會捨去小數部分。
例:大蛇之大鉈LV5(武器倍率:154)的場合 154×4.8=739.2=739 為攻撃力 739÷4.8=153.96

● 攻撃動作的威力

即使是相同的武器,不同攻撃動作的威力也可能是不同的。
武器倍率乘以各動作的威力(加%),結果捨去小數之後就是基本威力。
各動作的威力在別的頁面有記載(如武器性能)。

例:龍刀【紅蓮】 的縦斬(威力:28)的情況 170×28%=47.6=47 為基本威力

但是,某些種類的武器存在威力的補正。
例:黑帶劍的跳躍斬(威力:18)的場合 150×18%×補正125%=33.75=33 為基本威力

● 必殺率

必殺率是指在攻撃時出現暴擊(criticle hit)的概率。
發動暴擊時,必殺率為大於0%的情況下,基本威力變為 1.25倍;會心率為負値的情況下,基本威力為變爲0.75倍。

必殺率大於 0%的情況下,鋒利度等級會影響必殺率変動。(後述:鋒利度倍率)
在“個人狀態”裏表示的必殺率為固定表示,和実際任務中的鋒利度的状態。
鋒利度等級2(黄)以下的状態、暴擊不會発動。
※技能:達人等,必殺率為正値的情況下,鋒利度等級的增減會引起會心率的変動。但是、餓狼、SP補正使得會心率成爲正值的情況不包括在内

例:龍刀【紅蓮】 踏步切入斬發動暴擊的場合
   170×28%×1.25=59.5=59 為基本威力

● 属性造成的追加傷害

附加通常属性(火/水/雷/龍/氷)的武器的攻撃,在通常傷害基礎上會追加属性傷害。
在“個人狀態”裏表示的屬性值為外部數值,是実際属性値的10倍,傷害計算的時候要乘以1/10

“火属性攻撃強化”之類的強化技能発動,属性値上升。

例:龍刀【紅蓮】的場合 龍480÷10=龍48

● 受状態異常属性影響攻撃

附加状態異常属性(毒·麻痺·睡眠)的武器的攻撃,有1/3的概率追加状態異常属性的積蓄。
在“個人狀態”裏表示的屬性值為外部數值,是実際属性値的10倍,積蓄計算的時候要乘以1/10

“状態異常攻撃強化”技能発動時,属性値變為1.125倍。
武器具有双属性(通常属性+状態異常属性)的情況下,即時状態異常属性発動,也照樣會有通常属性的傷害。
積蓄量超過耐性値時,魔物進入状態異常的狀態。
一定時間經過后状態異常解除,魔物對該属性相應的耐性上升,耐性値上昇。
蓄積値隨著時間的經過一併減少。

魔物陷入毒状態時,毒的積蓄量一旦回到0,即使在毒状態中,進行毒攻擊的話也會再次積蓄。
蓄積量在現在的耐性値-1時停止,毒状態中蓄積量不會減少。
該蓄積量在毒状態解除之後或差不多的時候,進行毒攻擊就會進入連続毒状態。

麻痺的情況下,麻痺中進行麻痺攻擊也不會累積。麻痺状態解除後,再次從0開始累計。

打撃攻擊,對魔物造成暈眩値的累積,超過耐性値後,魔物在一定時間內陷入暈眩状態。

● 鋒利度倍率

鋒利度等級威力倍率属性倍率状態異常倍率必殺率補正
等級0 (赤)0.5倍0.25倍1.0倍 沒有發動
等級1 (橙)0.75倍0.5倍1.0倍 沒有發動
等級2 (黄)1.0倍0.75倍1.0倍 沒有發動
等級3 (緑)1.125倍1.0倍 1.0倍-
等級4 (青)1.25倍1.0625倍 1.0倍+5%
等級5 (白)1.4倍1.125倍 1.0倍+10%
等級6 (紫)1.5倍1.15倍1.0倍 +10%

基本威力·属性,武器的鋒利度等級對各種倍率會有一定的補正。
各等級的倍率補正詳見左表。

例:緑斬的龍刀【紅蓮】 縦斬的場合
   170×28%×1.125=53.55=53
   龍48×1=48 

● 攻擊位置(斬り方)修正値

行動鋒利度:黄以下
的修正値
鋒利度:緑以上
的修正値
動作開始0.3倍1.0倍
通常HIT0.3倍1.0倍
動作結束1.0倍1.0倍

攻擊方式的修正値,是發生攻撃動作時,不同方式的攻擊對威力進行修正的數值。
鋒利度等級為2(黄)以下的場合,按照左表所記,武器威力低下。
鋒利度等級為3(緑)以上的場合,所有方式都是1.0倍。
(大劍的中腹部分擊中場合,1.0倍的部分變為 1.05倍)

● 攻擊效果(HIT MOTION)

攻擊魔物的時候,會發生「弾開」「通常」「HIT STOP」(白斬卡肉)這三种情況中的一種
這個效果,以肉質·鋒利度倍率為基礎進行判定
(並不是給予傷害低的時候才弾開,對堅硬部位進行攻擊才會弾開)

判定式:肉質×鋒利度倍率×攻擊方式修正値×武器補正

彈開HIT STOP
HIT STOP
青槽以下23以下45以上超過100
白槽以上16以下31以上70以上

發生HIT STOP時的幀数(30幀=1秒)


幀数
HIT STOP
HIT STOP
大劍610
太刀23
太刀:
氣刃斬/貫刺1hit
12
單手劍24
雙劍13
雙劍(乱舞)2+1x8+13+1x8+3
雙劍(乱舞改)1x3,1*31x3,1*3
大錘47
大錘:迴旋1hit12
狩獵笛48
長槍25
銃槍25
弓(矢斬)25
弓(昇龍弓)固定9+11+1x3+2

發生HIT STOP大期間產生的現象
·體力的自然恢復、地形·毒等傷害的減少都停止
·耐力的自然恢復、動作產生的減少都停止
·狩獵笛的效果時間的減少停止
·時限效果的道具的效果時間的減少停止
·不會受到傷害

例:緑槽的龍刀【紅蓮】(假設是大劍)用蓄力斬3攻擊雌火龍的頭部(武器補正:130%)
   70×1.125×1.0×130%=102.375=102

● 給予傷害的増大

状態倍率
麻痺状態中1.1倍
岩石擬態中 (岩龍)1.1倍
地洞 (只有掉落進去)1.1倍
睡眠中 (受到的第一擊)3.0倍

魔物在特定的状態受到攻撃時,按照左表的數據增加傷害。
(増大的只是無属性傷害,属性傷害不變)
中麻痺陷阱時進入的麻痺状態,不會増大。
未發覺的状態落入地洞,效果時間延長約1.7倍。如果是發怒時的話,就變成約0.7倍。
(金獅子,睡覺時落入陷阱,效果時間也僅為6秒)

● 受肉質與全体防御率影響的傷害軽減

魔物肉質的設定,目的就是減輕傷害。
通常傷害和属性傷害全都因爲肉質而軽減。
再者,在魔物的肉質和全体防御率設定之下,減輕総傷害値。
發怒状態之下,絕大部分魔物的全体防御率會發生補正。

例:緑斬的龍刀【紅蓮】用縱斬攻擊雌火龍(全体防御率:0.9)的頭部
   170×28%×1.125×70%=37.485=37
   龍48×35%=16.8=16
   (37+16)×90%=47.7=47
   合計47的傷害

(難道就不能換一把武器舉例?)

● 玩家的攻撃力上升

使玩家的攻撃力上升的手段大致分爲以下3組。
  1:發動使攻撃力上升的技能,持有使攻撃力上升的道具(力之護符·力之爪)
  2:通過用餐效果使之上升,使用鬼人藥、鬼人藥·大
  3:使用怪力種子、怪力藥丸、鬼人笛

第1組、不會因爲在任務中貓車而造成效果消失。
第2組、任務中一直有効,不過貓車之後效果消失。
第3組、一定的時間經過后效果消失。

第2、3組,每組内的各效果不可疊加。強制疊加的話,按照順序效果較大的優先。