原帖作者: AEGIS·蒼嵐 少量修改:wangke_tony
各類傷害計算公式
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近戰武器:
物理傷害=武器倍率×動作倍率×斬味×武器補正×火事場力×演奏效果×炮術×肉質
屬性傷害=武器原本屬性值×0.1×斬味×武器補正×肉質×屬性攻擊強化技能(1.2)×演奏效果
弓:
物理傷害=武器倍率×動作倍率×(武器補正×距離補正×彈·矢強化)×火事場力×演奏效果×瓶係數×貓的暴擊×肉質(弓近戰砍時將括號內三項替換成斬味補正)
屬性傷害=表示屬性值×0.1×斬味×武器補正×肉質×屬性攻擊強化技能(1.2)×演奏效果×HIT數
弩:
物理傷害=武器倍率×子彈威力×武器補正×弩的距離補正×彈·矢強化×HIT數×火事場力×演奏效果×貓的暴擊×肉質(包括屬性彈的物理部份)
屬性傷害(龍屬性除外)=武器倍率÷會心期待值×子彈屬性威力×HIT數×火事場力×屬性攻擊強化技能(1.2)×演奏效果×貓的暴擊×肉質
龍屬性傷害=64×屬性攻擊強化技能(1.2)×肉質×HIT數
PS:有速射的輕弩計算傷害時須將物理部份和屬性部份傷害均乘以速射係數和速射數
PS2:對於遠程武器多HIT數若打擊部位不同,自然按不同部位的肉質分開算而不合併
所有武器最終傷害:
總傷害=(物理傷害+屬性傷害)×全體防禦率
PS:怪物处于麻痹状态(不是陷阱)时非属性伤害变为1.1倍,睡眠状态第一击的非属性伤害变为3倍,岩龙拟态第一击的非属性伤害变为1.1倍。
PS2:毒掉的血是固定的,與全體防禦率無關
爆彈傷害:
對怪物:爆彈傷害=爆彈基本傷害×炸彈魔技能(1.5倍)×全體防禦率
對獵人:爆彈傷害=爆彈基本傷害×炸彈技能×160÷(防禦力+160)
爆彈基本傷害可去物品一覽內查找
武器倍率
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計算式
武器倍率=(武器攻擊力÷武器係數+攻擊力UP技能+符·爪+貓飯/鬼人藥+種子/藥丸+太刀煉氣)×會心期待值
武器係數
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<大劍·太刀>:4.8 <片手劍·雙刀>1.4 <大錘·狩獵笛>5.2 <長槍·銃槍>2.3 <弓·重弩·輕弩>1.2
(下面是我個人胡亂猜測的意思……如果錯誤太明顯,還請日語大大指教……)
武器的表示攻擊力與實際威力有所出入,同組別的武器當然是攻擊力越高越好
但表面所見的攻擊力的變化,會因實際武器的組別的不同而有較大的差異
例)武器的表示攻擊力:大劍太刀=1152,片手雙刀=336,錘狩獵笛=1248,長槍銃槍=552
除以武器係數以後全都相同:為240
所以,不同武器的威力不能直接從表示攻擊力上直接看出
會心計算公式
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會心期待值=1.0+0.25×會心率/100
近戰武器會心=武器會心率+斬味對會心修正(當計算見切技能后的武器會心率若為正,則會心率當斬味藍額外補正5%,斬味白~紫額外補正10%)
需要注意斬味為藍以上,原先具有會心的武器,看到的會心率已經包含了斬位修正,如夜刀【月影】無技能時會心50%,其中已包含斬味補正10%
斬味的會心補正在戰鬥中的斬味下降的場合,會以當前的斬味對應的補正來向下調整,如無技能的夜刀【月影】掉至藍斬時會心率變為45%
紅斬強制所有武器的會心率(包括負會心武器)為0%
拔刀術技能發動時,拔刀一擊必出會心。從而此時拔刀攻擊的會心期待值為1.25
(大劍和錘的拔刀直接蓄力的攻擊,負會心武器都有效,全部都按會心攻擊處理)
武器倍率變化的影響要素
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重複效果表
攻擊力增加效果
種類 | 對應要素 | 優先順序 |
A | 持有力之護符 | - |
B | 持有力之爪 | - |
C | 使用鬼人笛 | 特殊 |
使用怪力之藥丸 | 特殊 | |
使用怪力之種 | 特殊 | |
貓的舞踏術使用時的攻擊力UP | 特殊 | |
D | 使用鬼人藥 | 2 |
使用大鬼人藥 | 1 | |
使用鬼人彈 | 2 | |
貓飯效果,攻擊力UP小 | 2 | |
貓飯效果,攻擊力UP大 | 1 |
種類 | 對應要素 | 武器倍率上升 |
物品 | 力之符 | +6 |
力之爪 | +9 | |
鬼人笛 | +10 | |
怪力之藥丸 | +25 | |
怪力之種 | +10 | |
鬼人藥 | +3 | |
D | 大鬼人藥 | +5 |
使用鬼人彈 | +3 | |
猫饭 | 攻擊力UP小 | +3 |
攻擊力UP大 | +5 | |
猫的舞踏术 | +15 | |
技能 | 攻擊力UP小 | +10 |
攻擊力UP中 | +15 | |
攻擊力UP大 | +20 | |
攻擊力down小 | -5 | |
攻擊力down中 | -10 | |
攻擊力down大 | -15 | |
真打 | +20 | |
太刀 | 煉氣槽滿 | +10 |
斬味 | 赤 | 橙 | 黃 | 綠 | 藍 | 白 | 紫 |
物理補正 | 0.5 | 0.75 | 1.0 | 1.125 | 1.25 | 1.3 | 1.5 |
屬性補正 | 0.25 | 0.5 | 0.75 | 1.0 | 1.0625 | 1.125 | 1.2 |
蓄力LV | 物理 | 屬性 | 毒 | 麻、睡 |
lv1 | 0.4 | 0.7 | 0.5 | 0.5 |
lv2 | 1.0 | 0.85 | 1.0 | 1.0 |
lv3 | 1.5 | 1.0 | 1.5 | 1.3 |
lv4 | 1.7 | 1.125 | 1.5 | 1.3 |
技能名 | 倍率 | 備註 |
火事場力+2 | 1.3 | HP40%以下發動 |
心配性 | 0.7 | 同上 |
通常彈·連射矢強化 | 1.1 | 對應彈種有效 |
貫通彈·貫通矢強化 | 1.1 | 同上 |
散彈·擴散矢強化 | 1.3 | 同上 |
貓的射擊術 | 1.1 | 僅對應通常彈和弓的LV1蓄力 |
貓的暴擊 | 1.05 | 對遠程非弓屬性部份有效 |
貓的火事場力 | 1.35 | HP10以下發動 |
橫座標為箭支的飛行時間,(此圖片為MHP2資料,MHP2G的贯通lv4的1.5倍距离比lv3的要长)
屬性傷害
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表示數值為實際數值的10%
屬性強化技能1.2倍,狩獵笛演奏效果1.15倍,重複吹奏1.2倍
屬性傷害與攻擊動作無關,單純的看攻擊次數
攻擊沉重的大劍、錘等武器,屬性攻擊不是很重要
相反的,片手和雙刀則經常要考慮屬性,槍、銃、太刀則依照怪物肉質的不同而進行選擇
演奏效果
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技能名稱 | 倍率 | 備註 |
攻擊力UP小 | 1.1 | |
攻擊力UP小×2 | 1.15 | 重複吹奏 |
攻擊力UP大 | 1.15 | |
攻擊力UP大×2 | 1.2 | 重複吹奏 |
屬性攻擊強化 | 1.15 | 屬性 |
屬性攻擊強化×2 | 1.2 | 屬性,重複吹奏 |
狩獵笛的吹奏效果对于近战和弓可以与其他的強化效果可以疊加
对弩的属性弹需特别对待:
当对弩吹属性强化时,相当于装备技能,伤害计算时带入属性强化项,不和装备技能叠加;
而攻up对于有装备技能属强(或其他笛子吹出属强,且在有攻up时吹1次属强就是1.2倍的效果,两次不变)的弩只能强化一次,且总伤害效果只有5%的提升,第二次不变;而状态栏攻击力有相应两次提升,即属强技能被打了折扣。
(显血测试结果就如此,理解不能)
異常狀態
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毒:無視肉質和防禦率而給予一定的傷害,並在效果中,可以妨礙古龍種的護體
睡:一定時間內行動不能,且醒來時的第一擊傷害為3倍
麻:一定時間內行動不能,且在麻痹狀態下,傷害提升10% ※但麻痹陷阱並沒有此效果
氣絕:暈眩狀態,且一定時間內行動不能,氣絕值的累積,只能由錘、狩獵笛、徹甲榴彈引起
以上異常狀態中,只有毒可以在其作用時間內繼續新的累積,其他異常狀態則在作用時間不不能累積響應的異常值
各怪物的異常狀態耐性值都有一個設定,積蓄的異常狀態值超過設定值則異常狀態效果會發生
每次異常狀態過後,耐性值都會提高,多次以後就變的很難讓怪陷入異常狀態
對付肉質硬,血量較少的怪物,睡眠+爆彈是出了名的好用
毒無視肉質和防禦率,對付G級怪物相對有效一點。
對手的弱點屬性雜亂無章,且HP較少的大連續任務中,“毒”就顯得很有優勢
近戰武器的異常狀態值和屬性值一樣,表示數是實際數值的10倍
異常狀態強化技能使異常狀態值變為1.125倍(計算結果小數部分舍去,即近戰武器個位上的數字舍區)
攻擊彈刀,攻擊效果
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彈刀判別式:斬味修正×武器補正×肉質≤25(25是上位以下,G級為29)
滿足不等式,則產生彈刀現象
這往往引起誤會,認為是因為彈刀而使傷害減為1/4,實際上傷害與是否彈刀沒有任何關係!
攻擊效果:
效果小:計算值≥25,效果中≥45,效果大≥100
效果越大出血量越大,同時武器攻擊時的停滯時間也越長
因此這也可以作為我們判斷對方肉質的依據。