对怪物伤害【武器】

玩家的武器对怪物造成的伤害包括通常伤害与属性伤害。
通常伤害是武器造成的物理伤害,属性伤害是由火・水・雷・龍属性造成的伤害。


●通常伤害


武器倍率

通常伤害随着武器攻击力的增加而提高,但进行计算的攻击力是基于一个叫做武器倍率的数值,
而不是状态显示中的攻击力数值。
武器倍率是武器基本攻击力(非状态显示的攻击力)除以对应武器种类固有的倍率后得到的数值。
【倍率=大剑:4.8 片手剑/双剑:1.4 大锤:5.2 长枪:2.3 枪弩:1.2】

力之护符、料理效果、鬼人药、技能等造成的攻击力增加,都要与武器倍率相加进行计算。
因此,状态信息中根据武器的不同,攻击力增加的幅度也会有所差别。


攻击动作的威力差异

同种武器的威力会因不同的攻击动作而不同。例如,片手剑的回旋斩为24%,跳斩为18%。
武器倍率乘以这个值表示了动作的基本威力。

各武器的攻击动作威力 (数值为百分比 多次打击的情况已分别列出)
攻击动作 威力 备注
大剑 纵斩 48 持剑状态下的纵斩
横扫 36
上斩 46
拔刀攻击 48 移动中的纵斩
片手剑 前斩 14
横斩 12 前斩的连携攻击
剑盾连击 8・12 横斩的连携攻击
回旋斩 24
跳斩 18
上斩 15 跳斩与翻滚后的连携攻击
防御攻击 14 防御中的攻击
拔刀攻击 18 移动中的纵斩(跳斩)
双剑
(通常状态)
下斩 14
斜向斩1 8・6 下斩的连携攻击
斜向斩2 5・7・16 斜向斩1的连携攻击
右回旋斩 10・8・6
左回旋斩 10・8・6
切裂斩 12・6
上斩 15 切裂斩与翻滚后的连携攻击
拔刀攻击 12・6 移動中的下斩(切裂斩)
双剑
(鬼人化)
下斩 18
斜向斩1 10・8 下斩的连携攻击
斜向斩2 6・9・21 斜向斩1的连携攻击
右2回旋斩 13・10・8・13・10・8
左2回旋斩 13・10・8・13・10・8
上斩 20 翻滚后的连携攻击
乱舞斩 28・5・5・5・5・5・5・5・5・33
大锤 纵敲1 52
纵敲2 20 纵敲1的连携攻击
上敲 100 纵敲2与旋转攻击的连携攻击
横敲 15
旋转攻击 20・10・10・10・10・10・40 (途中根据旋转数不同可派生出
蓄力(中)和上敲攻击)
蓄力(小)攻击 45 蓄力时间(小)的攻击
蓄力(中)攻击 45・35 蓄力时间(中)的攻击
蓄力(大)攻击 20・76 蓄力时间(大)的攻击
拔刀攻击 20
长枪 中段突刺 23・23・30 最多连续3回
上段突刺 28・28・30 最多连续3回
突进 20
终结突刺 40 突进后的终结突刺
防御攻击 20 防御中的攻击
拔刀攻击 28


其次,在基本威力上还要进行武器锋利度对应的倍率叠加计算。

锋利度倍率
等级0(红)  0.5倍
等级1(橙)  0.75倍
等级2(黄)  1.0倍
等级3(绿)  1.125倍
等级4(蓝)  1.25倍
等级5(白)  1.5倍


在基本威力×锋利度倍率之后,还要叠加一个斩击修正值进行计算。
斩击修正值,表示攻击动作在何时(斩击开始至斩击结束的过程)命中怪物,造成的威力值的变化。
此外,对于大剑,根据剑的不同部位命中怪物,其威力也会发生一定变化。
详情参考下方的 斩击修正值

以上计算的是造成的伤害,但怪物有着肉质的设定,会减轻受到的伤害,
减轻的程度取决于不同的部位。
详情参考 关于怪物的肉质

最后,还要将怪物的全体防御率加入计算。与玩家相同,怪物也有一个全体的防御力设定,
上位的怪物有着更高的防御力。
关于各怪物的全体防御率,请参考 关于怪物的体力

最终对怪物造成伤害的效果,根据斩击吸收率(锋利度倍率×斩击修正值×肉质(%))的值有所不同。
超过100%的情况下,就是所谓的致命攻击,血肉飞溅。
相反,低于25%的情况下,攻击会被弹开。
例如,即便白色锋利度对基本威力有1.5倍的加成,但在肉质造成的高减轻率下最终计算值也有可能低于25%.

完整的通常伤害计算公式:

基本威力A=(武器倍率+技能&护符&料理&消耗品累积提升)×动作威力
累积特殊修正B=各类特殊修正倍率累积(如果有的话,无则计为1),例如睡眠等异常状态造成的伤害被动提升倍率
斩击吸收率C=锋利度倍率×斩击修正值×肉质(%)
全体防御率D(%)
实际通常伤害=A×B×C×D




●属性伤害


使用属性武器进行攻击时,除了通常伤害,还会追加属性伤害。

状态信息中的属性值,显示为实际属性值的10倍。
因此,对怪物造成的实际属性伤害为

  显示面板属性值÷10×肉质对应的属性吸收率×属性锋利度倍率×全体防御率

属性锋利度倍率信息如下。

等级0(红)  0.25倍
等级1(橙)  0.5倍
等级2(黄)  0.75倍
等级3(绿)  1.0倍
等级4(蓝)  1.0625倍
等级5(白)  1.125倍

虽然计算过程中都是以实数进行,但是结果中的小数点以下数值全部被舍弃(向下取整),
实际数值在等级3以后区别不大。




●关于斩击修正值

如上所述,斩击修正值会随着攻击动作的命中时机造成威力的变化。
请看下图。
(此图与原版游戏数据存在出入,见下方补充说明)


横轴表示时间过程。时机1与2的具体判定点,取决于武器的种类与具体的攻击动作。
基本上来说,武器刚开始挥动时威力较弱,挥动至结束阶段时威力也稍弱,
但如果锋利度等级在3及以上,挥动的最初阶段就能发挥最大威力。
(对于大剑,如果是剑的中段部分命中,1.0倍的部分则按照1.05倍来计算)

实际上,锋利度等级3及以上的武器,攻击动作直到结束阶段之前,威力可以说都是最大的,
因此不需要太在意斩击修正值导致的威力变化。

现在,关于心眼技能如何影响斩击修正值,调查结果认为,

  它可以使武器从挥动开始到结束的整个阶段都能发挥最大的威力。

然而,这里有个问题。
如果锋利度等级为3及以上,武器动作从一开始就能拥有最大威力,所以是否有心眼技能并不重要。
如果要讨论对于锋利度等级2及以下的情况是否有意义,
心眼技能本身又不会在锋利度等级5(白)以外的情况下发动。
在武器挥动的结束阶段确实有一些意义,但实际的结束阶段只占整个攻击动作时间的极小部分。因此可以得出

  心眼技能几乎是没有意义的

这一结论。

* (以上也许有误,但这是根据我们的调查结果得出的结论。
   对心眼技能的调查现在已经结束,请不要对此再进行询问。)


2024/07/27 补充说明:

经过研究,目前认为可能的一种情况是,官方服务器下发过补丁,调整了心眼技能与斩击修正值,具体如下:

1) 原版游戏中锋利度等级3~5(绿~白)的情况下,斩击修正值全程为1.0,不存在末段0.5的情况。
  该补丁可能调整了相关数据,还原了末段为0.5的部分。
2) 原版游戏中心眼技能需要锋利度等级5(白)才能激活发动(灰色变为白色)。
  该补丁调整了发动条件,变为锋利度等级3(绿)即可发动。

总体而言似乎是为了心眼技能专门进行的调整……



2024/07/27
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