关于任务报酬

表示任务完成后确定具体报酬的流程。

● 报酬栏位数的决定
报酬种类 运气技能 报酬栏位的出现概率(以32为分母的分子值)
10
基本报酬
 (无支线目标的任务)
 (达成必须目标的任务)
无技能 32 32 32 32 22 22 22 22 22 22
幸运 32 32 32 32 26 26 26 26 26 26
激运 32 32 32 32 29 29 29 29 29 29
不运 32 32 32 32 16 16 16 16 16 16
灾难 32 32 32 32 8 8 8 8 8 8
基本报酬 (主线目标)
 (有支线目标的任务)
无技能 32 32 32 22 22 22 22 22
幸运 32 32 32 26 26 26 26 26
激运 32 32 32 29 29 29 29 29
不运 32 32 32 16 16 16 16 16
灾难 32 32 32 8 8 8 8 8
支线目标A・B的报酬 无技能 32 32 22 22
幸运 32 32 26 26
激运 32 32 29 29
不运 32 32 16 16
灾难 32 32 8 8
捕获追加报酬 - 32 32 22
部位破坏报酬 (每个部位) - 32
基本报酬 (演习任务) - 32 24 16 8
  首先决定报酬个数(栏位数)。上表所示为各报酬的栏位出现的概率。数值全部是以 32 为分母的分子值。
因此,数值为 32 的栏位必定会出现。

以最佳情况的基本报酬为例,最多保证出现4个报酬(栏位概率分子值为32)。从第5个开始,由概率决定是否出现。如果第5个出现,则同样由概率决定第6个是否出现,以此类推。如果某个栏位由概率决定未出现,此时停止后续的计算,得出报酬的栏位数。

如上表所示,运气技能会影响基本报酬与支线目标达成报酬栏位的出现概率。
● 报酬素材的入手
  栏位数决定后,将从报酬素材列表中根据概率抽选,从第1个栏位按顺序填充。
但是,基本报酬的第1栏位不进行抽选,而是无条件直接选择基本报酬素材列表的第1条。
这也就是确定物品,意味着基本报酬素材列表的第1条一定可以入手。
确定物品也有其对应的概率设定,因此从第2栏位开始根据抽选的结果也有再度入手的可能。

最后按照各报酬的物品代码进行排序。


Last update : 2006/05/25