武器种类 | 倍率 |
---|---|
大剑/太刀 | 4.8 |
单手剑/双剑 | 1.4 |
大锤/狩猎笛 | 5.2 |
长枪/铳枪 | 2.3 |
弩/弓 | 1.2 |
武器倍率是表示武器本身强度的数值,是攻击对魔物的伤害计算的基础。
个人状态中显示的攻击力显示的是这个武器倍率乘以一定倍率的攻击力。
各武器的倍率如左表所示。
※通过将个人状态中显示的攻击力除以左表的倍率,可以求出武器倍率
由于料理效果和使用道具等提升的攻击力,全部是以这个武器倍率为基础进行加算。
因此,在个人状态上,根据武器的种类的不同攻击力的提升量也不同。
例:手榴弹弩(武器倍率:90)的情况下 90×1.2=108 就是攻击力 108÷1.2=90
弹种 | 威力 | 属性 | 连击数 | 携带数 | 装填值 | 反动值 | 说明 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
LV1通常弹 | 6 | 1 | ∞ | 5 | 8 | ||
LV2通常弹 | 12 | 1 | 99 | 6 | 9 | ||
LV3通常弹 | 11 | 跳弹 | 99 | 7 | 10 | ||
LV1贯通弹 | 10 | 3 | 60 | 6 | 10 | ||
LV2贯通弹 | 9 | 4 | 50 | 7 | 10 | ||
LV3贯通弹 | 7 | 6 | 40 | 8 | 11 | ||
LV1散弹 | 5 | 水属性:5 | 3 | 60 | 5 | 10 | |
LV2散弹 | 5 | 水属性:4 | 4 | 60 | 6 | 10 | |
LV3散弹 | 5 | 水属性:4 | 5 | 60 | 7 | 11 | |
LV1彻甲榴弹 | 3 | 爆发:30火属性:40 | 1 | 9 | 7 | 11 | 轻弩 晕眩值: 5 重弩 晕眩值:10 |
LV2彻甲榴弹 | 3 | 爆发:40火属性:60 | 1 | 9 | 8 | 12 | |
LV3彻甲榴弹 | 3 | 爆发:50火属性:80 | 1 | 9 | 9 | 13 | |
LV1扩散弹 | 6 | 爆发:32火属性:2×3 | 1 | 3 | 8 | 13 | |
LV2扩散弹 | 6 | 爆发:32火属性:2×4 | 1 | 3 | 9 | 14 | |
LV3扩散弹 | 6 | 爆发:32火属性:2×5 | 1 | 3 | 10 | 14 | |
火炎弹(轻弩) | 1 | 火属性:武器倍率×0.4 | 1 | 60 | 6 | 10 | |
水冷弹(轻弩) | 1 | 水属性:武器倍率×0.13 | 3 | 60 | 6 | 10 | |
电击弹(轻弩) | 1 | 雷属性:武器倍率×0.2 | 3 | 60 | 6 | 10 | |
冰结弹(轻弩) | 1 | 冰属性:武器倍率×0.13 | 3 | 60 | 6 | 10 | |
灭龙弹(轻弩) | 1 | 龙属性:75 | 6 | 20 | 9 | 13 | |
火炎弹(重弩) | 1 | 火属性:武器倍率×0.5 | 1 | 60 | 6 | 10 | |
水冷弹(重弩) | 1 | 水属性:武器倍率×0.25 | 3 | 60 | 6 | 10 | |
电击弹(重弩) | 1 | 雷属性:武器倍率×0.27 | 3 | 60 | 6 | 10 | |
冰结弹(重弩) | 1 | 冰属性:武器倍率×0.25 | 3 | 60 | 6 | 10 | |
灭龙弹(重弩) | 1 | 龙属性:90 | 6 | 20 | 9 | 13 | |
LV1回复弹 | 0 | - | 12 | 7 | 11 | 回复量:30 | |
LV2回复弹 | 0 | - | 12 | 9 | 13 | 回复量:50 | |
LV1毒弹 | 10 | 毒积蓄量:25 | 1 | 12 | 7 | 11 | |
LV2毒弹 | 15 | 毒积蓄量:50 | 1 | 8 | 9 | 13 | |
LV1麻痹弹 | 10 | 麻痹积蓄量:25 | 1 | 12 | 7 | 11 | |
LV2麻痹弹 | 15 | 麻痹积蓄量:50 | 1 | 8 | 9 | 13 | |
LV1睡眠弹 | 0 | 睡眠积蓄量:25 | 1 | 12 | 7 | 11 | |
LV2睡眠弹 | 0 | 睡眠积蓄量:50 | 1 | 8 | 9 | 13 | |
捕获用麻醉弹 | 0 | 麻醉积蓄量:80 | 1 | 8 | 8 | 11 | |
染色弹 | 0 | 1 | 99 | 7 | 11 | 染色效果 | |
鬼人弹 | 0 | - | 5 | 7 | 11 | 武器倍率+3 | |
硬化弹 | 0 | - | 5 | 7 | 11 | 防御力+6 | |
排热弹 | - | 固定22+火10 | - | ∞ | 10 | 15 | 装填反动 技能无效 |
强酸弹 | 1 | 1 | 5 | 12 | 15 | 斩打弹-10 | |
冰酸弹 | 1 | 1 | 5 | 12 | 15 | 冰-10 | |
龙酸弹 | 1 | 1 | 5 | 12 | 15 | 龙-10 | |
爆击弹[初期] | 0 | 固定(30+LV/2)+(15+LV/4)×15 | - | 5 | 12 | 30 | 1秒1Hit |
爆击弹[派生后] | 0 | 固定(36+LV/2)+(18+LV/4)×15 | - | 5 | 12 | 30 | 1秒1Hit |
龙爆击弹 | 0 | 固定20龙(60+LV)+龙(120+LV/4)×15 | - | 5 | 12 | 30 | 〃 |
弩的威力因子弹而异。
武器倍率乘以子弹威力的%,为基本威力。
彻甲榴弹在中弹后爆炸,扩散弹则是子炸弹。
中弹后发生的爆炸是固定伤害,不会因肉质而减轻,但是火属性的部分会因肉质而减轻。
回复弹击中魔物时不会産生回复作用。(1点伤害)
例:手榴弹弩发射LV2通常弹时 90×12%=10.8=10 为基本威力
装填速度值 | 动作 |
---|---|
8 以上 | 慢 (103) |
5 ~ 7 | 普通 (78) |
4 以下 | 快 (62) |
将子弹装填到弩上的速度,根据以下计算公式的结果,如左表所示分为3个阶段。
装填速度值 = 子弹的装填值 - (弩的装填修正值 + 装填速度技能的修正值)
动作框括号内的值 = 装填所需的帧数(30帧=1秒)
装填 | 修正值 |
---|---|
慢 | 0 |
稍慢 | 1 |
普通 | 2 |
稍快 | 3 |
快 | 4 |
技能 | 修正值 |
---|---|
装填速度-1 | -1 |
无技能 | 0 |
装填速度+1 | 1 |
装填速度+2 | 2 |
装填速度+3 | 3 |
发射反动值 | 动作 |
---|---|
0 ~ 8 | 反动小 (26) |
9 ~ 10 | 反动中 (56) |
11 ~ 14 | 反动大 (72) |
发射子弹时産生的反动,根据以下计算式的结果,如左表所示分为3个阶段。
反动值 = 子弹的反动值 - (弩的反动修正值 + 反动减轻技能的修正值)
动作框括号内的值 = 反动结束前所需的帧数(30帧=1秒)
另外,连射技能发动时,两个修正值变为0,子弹的反动值直接变为发射反动值。
因此,大部分的子弹在没有技能的情况下反动都很大。
反动 | 修正值 |
---|---|
最大 | 0 |
稍大 | 1 |
中 | 2 |
稍小 | 3 |
小 | 4 |
技能 | 修正值 |
---|---|
无技能 | 0 |
反动减轻+1 | 2 |
反动减轻+2 | 4 |
弹名 | 子弹的 装填值 | 弩的装填修正值+装填速度技能的修正值 | 子弹的 反动值 | 弩的反动修正值+反动减轻技能的修正值 | |||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
-1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |||
LV1通常弹 | 5 | 普通 | 快 | 8 | 小 | ||||||||||||
LV2通常弹 | 6 | 普通 | 快 | 9 | 中 | 小 | |||||||||||
LV3通常弹 | 7 | 慢 | 普通 | 快 | 10 | 中 | 小 | ||||||||||
LV1贯通弹 | 6 | 普通 | 快 | 10 | 中 | 小 | |||||||||||
LV2贯通弹 | 7 | 慢 | 普通 | 快 | 10 | 中 | 小 | ||||||||||
LV3贯通弹 | 8 | 慢 | 普通 | 快 | 11 | 大 | 中 | 小 | |||||||||
LV1散弹 | 5 | 普通 | 快 | 10 | 中 | 小 | |||||||||||
LV2散弹 | 6 | 普通 | 快 | 10 | 中 | 小 | |||||||||||
LV3散弹 | 7 | 慢 | 普通 | 快 | 11 | 大 | 中 | 小 | |||||||||
LV1彻甲榴弹 | 7 | 慢 | 普通 | 快 | 11 | 大 | 中 | 小 | |||||||||
LV2彻甲榴弹 | 8 | 慢 | 普通 | 快 | 12 | 大 | 中 | 小 | |||||||||
LV3彻甲榴弹 | 9 | 慢 | 普通 | 快 | 13 | 大 | 中 | 小 | |||||||||
LV1扩散弹 | 8 | 慢 | 普通 | 快 | 13 | 大 | 中 | 小 | |||||||||
LV2扩散弹 | 9 | 慢 | 普通 | 快 | 14 | 大 | 中 | 小 | |||||||||
LV3扩散弹 | 10 | 慢 | 普通 | 快 | 14 | 大 | 中 | 小 | |||||||||
火炎弹 | 6 | 普通 | 快 | 10 | 中 | 小 | |||||||||||
水冷弹 | 6 | 普通 | 快 | 10 | 中 | 小 | |||||||||||
电击弹 | 6 | 普通 | 快 | 10 | 中 | 小 | |||||||||||
冰结弹 | 6 | 普通 | 快 | 10 | 中 | 小 | |||||||||||
灭龙弹 | 9 | 慢 | 普通 | 快 | 13 | 大 | 中 | 小 | |||||||||
LV1回复弹 | 7 | 慢 | 普通 | 快 | 11 | 大 | 中 | 小 | |||||||||
LV2回复弹 | 9 | 慢 | 普通 | 快 | 13 | 大 | 中 | 小 | |||||||||
LV1毒弹 | 7 | 慢 | 普通 | 快 | 11 | 大 | 中 | 小 | |||||||||
LV2毒弹 | 9 | 慢 | 普通 | 快 | 13 | 大 | 中 | 小 | |||||||||
LV1麻痹弹 | 7 | 慢 | 普通 | 快 | 11 | 大 | 中 | 小 | |||||||||
LV2麻痹弹 | 9 | 慢 | 普通 | 快 | 13 | 大 | 中 | 小 | |||||||||
LV1睡眠弹 | 7 | 慢 | 普通 | 快 | 11 | 大 | 中 | 小 | |||||||||
LV2睡眠弹 | 9 | 慢 | 普通 | 快 | 13 | 大 | 中 | 小 | |||||||||
捕获用麻醉弹 | 8 | 慢 | 普通 | 快 | 11 | 大 | 中 | 小 | |||||||||
染色弹 | 7 | 慢 | 普通 | 快 | 11 | 大 | 中 | 小 | |||||||||
鬼人弹 | 7 | 慢 | 普通 | 快 | 11 | 大 | 中 | 小 | |||||||||
硬化弹 | 7 | 慢 | 普通 | 快 | 11 | 大 | 中 | 小 |
通常弹・贯通弹・彻甲榴弹这3种,基本威力会随著发射后的飞行距离而变化。
通常弹在发射后 1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍 递减的变化
贯通弹和彻甲榴弹在发射后 1.0倍 ⇒ 1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍 递减的变化
※重弩的话不是1.5倍而是1.7倍
下面的图表表示随著时间的流逝威力的变化。根据弩和强化等级等有关
因为子弹的速度有差异,下面的图表根据子弹的速度进行修正。
子弹的速度越快,图表就越被横向压缩、伸长。
※重弩的子弹速度比轻弩快的多。(飞行距离更远)
根据修正,从时间上看的话,子弹的速度越快,发挥高威力的时间段就越短、
从距离上看,无论是什么弩或什么强化等级,发挥高威力的距离几乎相等。
因此,只要掌握了会心距离,无论什么弩都能在会心距离发挥高威力。
除了上述3种子弹以外,基本威力不会因飞行距离而变化。
散弹的威力不会因飞行距离而改变,但命中数会发生变化。
各种属性弹的属性值也不会随著飞行距离而变化。
技能 | 效果 |
---|---|
通常弹攻击力UP | 通常弹的威力1.1倍 |
贯通弹攻击力UP | 贯通弹的威力1.1倍 |
散弹攻击力UP | 散弹的威力1.3倍 |
准确射击 | 在特定条件下弹肉质+5 |
○属性攻击强化 | 各属性弹的威力上升 |
状态异常攻击强化 | 状态异常弹的属性值1.125倍 |
左表表示在技能发动时,子弹的威力和属性值会增加。
会心率是指攻击时出现命中要害的概率。
命中要害的情况下,会心率大于0%的正值时,基本威力为1.25倍,为负值时,基本威力为0.75倍。
弩的命中效果根据发射后的威力变化而不同。
效果按照1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍的顺序递减。
※重弩的话不是1.5倍而是1.7倍
(因为造成的伤害不受影响,所以在几乎不受伤害的部位也会出现较大效果)
状态 | 倍率 |
---|---|
麻痹状态中 | 1.1倍 |
睡眠中(仅限第一次攻击) | 3.0倍 |
魔物在特定状态时攻击的话,攻击会增大伤害,如左表所示。
(增大的只有物理伤害,属性伤害不变化)
陷入麻痹陷阱的时候不是瘫痪状态而是麻痹挣扎状态,所以不会增大。
在未被发现的状态下陷入陷阱的话,效果时间会延长约1.7倍。另外,愤怒的时候大约是0.7倍(未被发现优先)
(金狮子睡眠时掉入地洞时也只有6秒)
魔物在濒死睡觉时和中催眠状态一样。只不过,魔物的体力会逐渐回复。
(棘龙在任务开始时的睡眠状态除外)
魔物因为有肉质的设定,可以减轻伤害。
通常伤害、属性伤害分别根据肉质减轻。
另外,魔物除了肉质以外,还设定了全体防御率,可以减轻总伤害值。
并且,变成愤怒状态的话,也有对全体防御率进行修正的魔物。
例:手榴弹弩用LV2通常弹在会心距离发射在雌火龙(全体防御率:0.9)的头
90×6%×1.5×50%=4.05=4
4×90%=3.6=3 伤害
提升玩家攻击力的手段有很多,大致分为三组。
1:攻击力提升的技能发动,攻击力提升的道具的持有(力量之护符・力量之爪)
2:根据料理效果的提高,鬼人药、鬼人药・大的使用
3:怪力种子・怪力药丸・鬼人笛的使用
第1组在任务中死亡也不会失去效果。
第2组在任务中一直有效,但是死亡的话会失去效果。
第3组随著一定时间的流逝,效果消失。
第2组和第3组不会叠加组内的每个效果。叠加的情况下,不管顺序如何,提升效果大的优先。